Iluminação

A luz (ou iluminação) no Minecraft afeta a visibilidade, a geração de criaturas e o crescimento de plantas. Há três aspectos no sistema de iluminação do Minecraft: o nível de luz, o nível de luz interno e o brilho renderizado.
Nível de luz[editar | editar código-fonte]
Níveis de luz podem ser encontrados na tela de depuração na Edição Java em "Client Light". A luz pode vir de duas fontes: do céu e de certos blocos. Há 16 níveis de luz, especificados por um número inteiro de 0 (o mínimo) até 15 (o máximo).
Luz do bloco[editar | editar código-fonte]
A luz do bloco vem de blocos que emitem luz, e espalha-se usando o algoritmo de preenchimento por inundação.
O nível de luz do bloco diminui em um para cada metro (bloco) da distância da geometria do táxi da fonte de luz. Isto se aplica a cada um dos três eixos das coordenadas. Em outras palavras, o nível de luz diminui diagonalmente pela soma das distâncias entre cada eixo. Por exemplo:
- Se a tocha com nível 14 de luz é colocada no chão, o nível de luz dos blocos do chão adjacente em todas as quatro direções é 13, enquanto que os blocos diagonais em todas as quatro direções têm um nível 12 de luz (14 menos 1 sul, menos 1 leste).
- Se a tocha com nível 14 de luz é colocada na parede a um bloco acima do chão, então o bloco no chão, que é um bloco ao sudeste e abaixo da tocha, há um nível 11 de luz (14 - 1 (sul) - 1 (leste) - 1 (baixo)).
Em uma superfície, este efeito produz um padrão de iuminação num formato de diamante em torno da fonte de luz.
Na Edição Java, ao calcular a iluminação, o formato de alguns blocos são detectados: pistões, detectores de luz solar, mesas de encantamentos, terras aradas, atris, cortadores de pedra, caminhos de terra, neve, molduras do portal do End, lajes e escadas, para que a luz que passa por eles só possa se espalhar em direções específicas. Por exemplo: caminhos de terra não fazem a luz se propagar para baixo, mas a luz pode se propagar em outras direções.
Luz do céu[editar | editar código-fonte]
O nível da luz do céu para blocos expostos à plena luz do dia é 15. A luz do céu que bate nos blocos pode se espalhar para áreas mais escuras usando o algoritmo de preenchimento por inundação. A luz do céu não é reduzida a noite; em vez disso, a geração de criaturas é determinada pelos valores de luz internos.
Blocos opacos podem evitar o espalhamento da luz do céu. Em contrapartida, blocos transparentes como vidro e grades de ferro não têm efeito no nível da luz do céu. Todos os blocos que filtram a luz, porém, reduzem o espalhamento da luz do céu.
Quando a luz do céu de nível 15 se espalha para baixo entre um bloco transparente, o nível permanece inalterado. Quando ela se espalha horizontalmente ou para cima, ela reduz o nível de luz em 1. Porém, quando ela se espalha entre um bloco que filtra a luz, ela não segue as duas regras acima e atenua níveis de luz específicos.
A luz do céu com um nível menor do que 15 se espalha como luz do bloco - quando se propaga a blocos adjacentes (incluindo o topo e o fundo, seis blocos no total), ela é atenuada até que seja 0.
Na Edição Java, ao calcular a iluminação, os formatos de alguns blocos são detectados: pistões, detectores de luz solar, mesas de encantamentos, terras aradas, atris, cortadores de pedra, caminhos de terra, neve, molduras do portal do End, lajes e escadas. Eles têm opacidade direcional para que a luz passando entre eles possa se espalhar apenas em direções específicas. Por exemplo: caminhos de terra não fazem a luz se propagar para baixo, mas a luz pode se propagar em outras direções.
Blocos que filtram a luz[editar | editar código-fonte]
Na Edição Java, todos os seguintes blocos que filtram a luz diminuem a luz do céu em 1 nível (mas não afeta a luz do bloco).
Ícone | Bloco |
---|---|
![]() |
Água |
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Todos os blocos inundados transparentes |
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Coluna de bolhas |
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Gelo |
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Gelo fosco |
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Teia de aranha |
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Folhas |
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Bloco de slime |
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Bloco de mel |
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Gerador de criaturas |
![]() |
Lava |
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Sinalizador |
![]() |
Passagem do End |
![]() |
Planta do coro |
![]() |
Flor do coro |
![]() |
Caixa de shulker |
Na Edição Bedrock, os blocos que filtram a luz podem reduzir mais níveis de um bloco ou luz do céu. Os seguintes valores são as quantidades que cada bloco reduz de nível de luz.
Ícone | Bloco | Quantidade reduzida |
---|---|---|
![]() |
Sinalizador | 14 |
![]() |
Bigorna | 3 |
![]() |
Funil | |
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Suporte de poções | |
![]() |
Caldeirão | |
![]() |
Gelo | |
![]() |
Gelo fosco | |
![]() |
Água | 2 |
![]() |
Teia de aranha | 1 |
![]() |
Folhas | |
![]() |
Neve fofa | |
![]() |
Lajes (exceto lajes duplas) |
Blocos que emitem luz[editar | editar código-fonte]

Os seguintes valores são os brilhos dos próprios blocos.
Nível de luz interna[editar | editar código-fonte]

O nível de luz interna é usado para fazer cálculos no jogo. Ele usa o nível de luz interna de um bloco para computar aspectos do jogo, que incluema geração de criaturas, o crescimento de plantios e as saídas dos detectores de luz solar. É calculado como o nível máximo da luz do bloco e da luz do céu interna (fórmula: (max(luz do céu interna,luz do bloco))
).
Luz do céu interna[editar | editar código-fonte]
O jogo usa a luz do céu, o tempo e o clima para calcular um valor de luz do céu interna (também conhecido como luz do céu escurecendo). Este valor é uma íntegra com um nível máximo de 15; ele também pode ser negativo.
Conforme a Superfície escurece, a luz do céu interna diminui. Isso não dita a iluminação da Superfície.
Em outras dimensões, o nível da luz do céu interna é sempre 0 devida a falta de luz do céu neles.
Abaixo há dois gráficos que explicam como a luz do céu interna é afetada pelo tempo e pelo clima no nível 15 da luz do céu. Para obter a luz do céu interna para um nível de luz do céu s menor que 1 5, pegue o nível interno L em 15 e subtraia-o pela diferença entre 15 e s: L−(15−s)
.
Ícone | Clima | Luz do céu interna quando a luz do céu é 15 |
---|---|---|
![]() |
Meio-dia, durante clima limpo | 15 |
![]() ![]() |
Meio-dia, durante chuva ou nevasca | 12 |
![]() |
Meio-dia, durante uma tempestade | 10[tempestade 1] |
![]() |
Meia-noite, durante qualquer clima | 4 |
- ↑ Durante tempestades, criaturas hostis podem gerar como se o nível da luz do céu interno fosse, na verdade, 5.
Luz do céu interna | Limpo | Chuva ou nevasca | Tempestade | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Tempo ↓ | Tempo ↑ | Tempo ↓ | Tempo ↑ | Tempo ↓ | Tempo ↑ | |
4 | 13,670–(Meia-noite/18,000)-22,330
(8,660 Gtk/7:13) |
13,670–(Meia-noite/18,000)-22,330
(8,660 Gtk/7:13) |
13,670–(Meia-noite/18,000)-22,330
(8,660 Gtk/7:13) | |||
5 | 22,331–22,491
(160 Gtk/8 seg.) |
13,509–13,669
(160 Gtk/8 seg.) |
22,331–22,565 | 13,436–13,669 | 22,331–22,671 | 13,330–13,669 |
6 | 22,492–22,652
(160 Gtk/8 seg.) |
13,348–13,508
(160 Gtk/8 seg.) |
22,566–22,798 | 13,203–13,435 | 22,672–23,010 | 12,990–13,329 |
7 | 22,653–22,812[EJ apenas] 22,653–22,813[EB apenas]J: (159 Gtk/7.95 seg.) B: (160 Gtk/8 seg.) |
13,188–13,347
(159 Gtk/7.95 seg.) |
22,799–23,031 | 12,969–13,202 | 23,011–23,352 | 12,648–12,989 |
8 | 22,813[EJ apenas]–22,973 22,814[EB apenas]–22,973 J: (160 Gtk/8 seg.) B: (159 Gtk/7.95 seg.) |
13,027–13,187
(160 Gtk/8 seg.) |
23,032–23,266 | 12,734–12,968 | 23,353–23,700 | 12,300–12,647 |
9 | 22,974–23,134
(160 Gtk/8 seg.) |
12,867–13,026
(159 Gtk/7.95 seg.) |
23,267–23,504 | 12,497–12,733 | 23,701-(Amanhecer/24,000/0)–59
(240 Gtk/12 seg.) |
11,941[EJ apenas]–(Anoitecer/12,000)-12,299 11,942[EB apenas]–(Anoitecer/12,000)-12,299 J: (358 Gtk/17.9 seg.) |
10 | 23,135–23,296
(161 Gtk/8.05 seg.) |
12,705–12,866
(161 Gtk/8.05 seg.) |
23,505–23,745 | 12,256–12,496 | 60–(Meio-dia/6,000)-11,940[EJ apenas] 60–(Meio-dia/6,000)-11,941[EB apenas] J: (11,880 Gtk/9:54) B: (11,881 Gtk/9:54) | |
11 | 23,297–23,459
(162 Gtk/8.1 seg.) |
12,542–12,704
(162 Gtk/8.1 seg.) |
23,746–23,991 | 12,010–12,255 | N/A | |
12 | 23,460–23,623[EJ apenas] 23,460–23,624[EB apenas] J: (163 Gtk/8.15 seg.) B: (164/8.2 seg.) |
12,377–12,541
(164 Gtk/8.2 seg.) |
23,992–(Amanhecer/24,000/0)(Meio-dia/6,000)(Anoitecer/12,000)-12,009
(12,017 Gtk/10:00.85) |
N/A | ||
13 | 23,624[EJ apenas]–23,790 23,625[EB apenas]–23,790 J: (166 Gtk/8.3 seg.) B: (165 Gtk/8.25 seg.) |
12,210–12,376
(166 Gtk/8.3 seg.) |
N/A | N/A | ||
14 | 23,791–23,960
(169 Gtk/8.45 seg.) |
12,041–12,209
(168 Gtk/8.4 seg.) |
N/A | N/A | ||
15 | 23,961–(Amanhecer/24,000/0)(Meio-dia/6,000)(Anoitecer/12,000)-12,040 | N/A | N/A |
Efeitos de luz[editar | editar código-fonte]
A luz afeta várias coisas no mundo: desde o crescimento de plantios até a geração e comportamento de criaturas. Abaixo há gráficos que retratam os efeitos da luz em várias criaturas e blocos.
Lembre-se de que o nível de luz é apenas uma das considerações aplicadas na geração de criaturas e crescimento de plantios. Veja os artigos correspondentes para mais informações.
Criaturas[editar | editar código-fonte]
Criaturas passivas e algumas criaturas amigáveis neutras não geram à noite. Elas precisam de um nível 9 de luz interna[EJ apenas] ou 7[EB apenas] para gerar, enquanto que mooshrooms, ursos polares e coelhos precisam de um nível 12 de luz interna[EB apenas].
A maioria das criaturas hostis geram na Superfície quando fica escuro à noite ou em cavernas, mas as tochas e outros blocos que emitem luz evitam com que estas criaturas gerem. Estas criaturas precisam de um nível 7 de luz do céu interna máxima e um nível 0 de luz de bloco para gerarem.
Vários mortos-vivos pegam fogo por 8 segundos quando atingidos pela luz solar; estas criaturas tentam evitar tais áreas e não queimam enquanto estão na água, usando um capacete, ou na sombra.
O seguinte gráfico descreve a geração e o comportamento de várias criaturas em função do bloco de luz.
Nível de luz Criatura
|
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Geram em Y: 0–62 | Geram em Y: 0–62 de 20 de outubro até 3 de novembro[EJ apenas] | Não geram | |||||||||||||
![]() |
Geram nas fortalezas do Nether | Não geram | ||||||||||||||
![]() |
Geram nas fortalezas do Nether | Não geram | ||||||||||||||
![]() |
Geram no Nether | Não geram | ||||||||||||||
![]() |
Geram em chunks de slime em Y: -64–40 | |||||||||||||||
![]() |
Geram em biomas do pântano em Y: 50–70 | Não geram | ||||||||||||||
![]() |
Geram na Superfície | Geram no Nether | Não geram | Não geram, queima na luz solar | ||||||||||||
![]() ![]() |
Geram na Superfície | Não geram | Não geram, queima na luz solar | |||||||||||||
![]() |
Geram nos oceanos e rios | Hostil, não geram | Queima na luz solar e ignora o jogador fora d'água quando em luz solar | |||||||||||||
![]() ![]() |
Geram na Superfície | Não geram | ||||||||||||||
![]() |
Geram na Superfície se o jogador não dormiu na cama por três dias dentro do jogo | Não geram | Queima na luz solar | |||||||||||||
![]() ![]() ![]() |
Geram na Superfície | Hostil, não geram | Não geram, é neutra a não ser que seja provocada | |||||||||||||
![]() |
Geram de geradores de criaturas na Superfície | Hostil, não geram | ||||||||||||||
![]() |
Geram em todas as três dimensões | Geram no Nether | Não geram, se teleportam aleatoriamente na Superfície |
Blocos[editar | editar código-fonte]
Os plantios crescem a noite, mas não nas cavernas escuras. Na Edição Bedrock, elas não crescem de noite nem em locais escuros.
Abaixo há um gráfico que explica como vários blocos reagem a diferentes tipos de luz (veja as seções anteriores). É pensado para a Edição Java. As diferenças na Edição Bedrock são: todos os plantios do gráfico são afetados pela luz interna, e o micélio é afetado pela luz do cliente; todo o resto é o mesmo em ambas as versões.
Bloco | Nível 0–3 | Nível 4–7 | Nível 8 | Nível 9 | Nível 10 | Nível 11 | Nível 12 | Nível 13–15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Afetado apenas pela luz de bloco | ||||||||
![]() |
Se forma | Nem se forma nem derrete[nota 1][EJ apenas] Se forma[EB apenas] |
Derrete | |||||
![]() |
Se forma | Neither forms nor melts[nota 2][EJ apenas] Se forma[EB apenas] |
Derrete | |||||
Afetado pela luz do cliente | ||||||||
![]() |
Espalham-se | Desenraizados a não ser que esteja sob micélio, podzol, ou nicélio | ||||||
![]() ![]() |
Não cresce | Cresce | ||||||
![]() ![]() ![]() ![]() |
Desenraizado | Não cresce | Cresce | |||||
Afetado pela luz interna | ||||||||
![]() |
Não cresce | Cresce | ||||||
![]() ![]() [nota 5] |
Torna-se terra se for um bloco opaco ou se possuir um bloco parcialmente transparente no topo | Não se espalha | Espalha-se nas terras próximas | |||||
![]() |
Veja Gelo fosco para mais detalhes | |||||||
Afetado apenas pela luz do céu interna | ||||||||
![]() |
Saída |
- ↑ "[MC-217420] A neve nem se forma nem se derrete no nível 11 de luz de bloco - Jira" – Mojira, 1 de março de 2021.
- ↑ "[MC-217424] O gelo não se forma nem se derrete no nível 10 de luz de bloco - Jira" – Mojira, 1 de março de 2021.
- ↑ Para o crescimento do bambu, o nível de luz relevante é aquele do bloco acima da altura atual.
- ↑ Para seu crescimento, o nível de luz relevante é aquele do bloco acima da muda.
- ↑ O nível de luz relevante é aquele do bloco de ar acima deles.
Brilho renderizado[editar | editar código-fonte]

O jogo usa o nível de luz (ao invés do nível de luz interno), o tempo e o clima para computar o brilho renderizado de um certo bloco ou entidade. A luz é completamente monocromática e não pode ser, de fato, colorida.
Como mencionado acima, a luz do céu não é reduzida de noite. Em vez disso, a curva do brilho em si se altera baseado no tempo. As entidades projetam sombras circulares ou tridecágonos[Edição Bedrock apenas]; porém, estes não são relacionados a renderização de blocos.
Em geral, a iluminação a respeito dos blocos resulta em um brilho maior, que é balanceado pelo fato da luz começar de maneira efetiva em 14 (blocos de fonte de luz sólida emitem 15 de nível, mas isso se aplica ao bloco de fonte de luz em si), enquanto que o brilho da luz do céu é 15 no lado de fora. Ela também tende a ficar mais próxima do tom alaranjado em raios médios, enquanto que a luz do céu de dia na Superfície é branca.
Na Superfície, com a configuração de brilho definida em "Sombrio", uma luz de dia completa alcança 98% de brilho,[luma 1] enquanto que a noite o brilho é reduzido para cerca de 17%[luma 1] e é sombreado com um azulado. A escuridão completa tem cerca de 5% de brilho.[luma 1]
No Nether, a iluminação do céu não faz parte já que não é uma fonte de luz do céu (e, mesmo se fizesse, alcançaria apenas 99% de brilho.[luma 1]) A escuridão completa com a configuração de brilho definida em "Sombrio" é cerca de 25% de brilho,[luma 1] um pouco mais escuro que um nível 7 de luz de bloco e levemente mais escuro que um nível 7 de luz de bloco e sem luz do céu na Superfície, e é sombreado com um alaranjado como a luz de bloco.
No End, a iluminação do céu não faria parte mesmo se houvesse uma fonte de luz do céu; isto também pode ser visto se um raio for gerado no End (não há um clarão de brilho como nas outras dimensões). A escuridão completa com a configuração de brilho definida em "Sombrio" é cerca de 28% de brilho,[luma 1] e é sombreado com uma tonalidade azul-esverdeado ao invés do laranja do Nether e da iluminação de bloco.
Na Edição Java 20w14∞, a maior parte das dimensões únicas têm um sistema de luz único. Porém, a maioria das dimensões easter egg não possuem nenhum tipo de escuridão. Em vez disso, elas são completamente iluminadas, mas, em uma dimensão easter egg chamada gallery
, há uma luz azulada quase idêntica a Superfície de noite (apenas um pouco mais brilhante). As dimensões easter egg que lembram a Superfície com apenas as modificações da geração de mundo (como busy
, chess
, decay
, holes
, pillars
, rooms
, slime
, e zone
) possuem a mesma iluminação da Superfície. blacklight
possui um sistema de iluminação inverso derivado da Superfície. As dimensões colors
, red
, green
, e blue
lembram a Superfície com iluminação misturada com a coloração dimensional, e darkness
é mesclado com a escuridão em distâncias maiores longe da origem. Esta escuridão não pode ser corrigida com o efeito de visão noturna.
Nível de luz Bioma/Hora do dia
|
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Superfície (dia) | ||||||||||||||||
Superfície (noite, aprox.) | ||||||||||||||||
Luz negra (dia) | ||||||||||||||||
Luz negra (noite, aprox.) |
- ↑ Ir para: a b c d e f "Brilho" aqui refere-se ao valor ITU-R BT.601 de luminância (luma).
Iluminação suave[editar | editar código-fonte]

A iluminação suave é um motor de iluminação que mescla os níveis de luz entre as faces dos blocos e os cantos escuros usando a oclusão ambiental para adicionar sombras semi-realistas e brilho de fontes de luz. Isto afeta apenas a iluminação que é renderizada, não o nível de luz, então não há efeito na geração de criaturas ou no crescimento de plantações. Isto é ativado por padrão. Quadros, molduras[1] e superfícies de água[2] não são afetadas.[Edição Java apenas]
A iluminação suave pode ser ligada ou desativada nos ajustes gráficos.
Oclusão ambiental no Minecraft[editar | editar código-fonte]
Na maioria dos jogos mais recentes, a oclusão ambiental é gerada de maneira dinâmica principalmente pela GPU. Porém, o Minecraft a calcula no código baseado no posicionamento do voxel e nos níveis de brilho.
A oclusão ambiental é responsável por adicionar sombreamento a uma textura comum. É a camada de texturas translúcidas, no topo das texturas normais. Sobrepor estas texturas AO em uma textura é chamado de "mapeamento AO".
Há cerca de cinco padrões de textura AO usado na iluminação suave do Minecraft, não incluindo rotações, e somente três padrões algoritmicamente. Falando de maneira mais estrita, é provavelmente mais do que isso. É aqui que a intensidade aumenta com o nível de brilho, mas são corrigidos pela coloração.
Padrão de textura AO[editar | editar código-fonte]
Se o mapeamento AO é selecionado apenas ao noroeste do voxel, o seguinte padrão é possível.
Número | Imagem |
---|---|
0 | ![]() ![]() ![]() |
1 | ![]() ![]() ![]() |
2 | ![]() ![]() ![]() |
3 | ![]() |
Estas classificações concedem a habilidade de deduzir o padrão de posicionamento de cada voxel. A função a seguir pode, então, ser utilizada pra computar a opacidade dos vértices dos voxels, a depender da presença dos voxels laterais e dos cantos.
function vertexAO(lado1, lado2, canto) { return 3 - (lado1 + lado2 + canto) }
Isto gera uma imagem pixelada 2×2 usando os valores de cada vértice. Os pixels são pequenos, mas quando são ampliados usando anti-aliasing, eles graduam-se.
Histórico[editar | editar código-fonte]
[ocultar]Edição Java pre-Classic | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cave game tech test | O motor de iluminação no Classic era simples, com apenas dois níveis de luz: brilhante e escuro. A "Luz do sol" é emitida pelo canto superior do mapa e atinge qualquer bloco que está debaixo dela, independente da distância. Ela passa por blocos ransparentes para iluminar os blocos debaixo. Blocos que não recebem luz estão em uma sombra escura que permanece no mesmo nível de brilho, não importa o quão longe estejam de uma fonte de luz. [precisa de teste] | ||||||
[ocultar]Edição Java Classic | |||||||
26 de maio de 2009 | Notch discutiu a viabilidade de ter uma iluminação dinâmica com alcance limitado, permitindo possibilidades como definir blocos como lava para emitir luz. | ||||||
[ocultar]Edição Java Indev | |||||||
0.31 | 20091223-1 | Adicionados 10 graus de luminosidade, com um máximo de 9 para plena luz do dia e um mínimo de 0 para escuridão quase total. O brilho é uma escala linear e representa o seu valor dividido por 8; por exemplo, 8 é 100% (8⁄8) e 7 é 87.5% (7⁄8).. | |||||
20100109 | Existem agora 16 graus de luminosidade, com um máximo de 15 para a luz do dia e um mínimo de 0 para a escuridão quase total. | ||||||
A luz solar tem agora um valor de luz máximo de 15. | |||||||
20100204-2 | As criaturas passivas agora só aparecem em níveis de luz mais altos, e as criaturas hostis só aparecem no escuro. | ||||||
20100212-1 | O valor de luminosidade da luz solar diminui constantemente a partir do anoitecer, até atingir um valor mínimo noturno de 4, que representa o luar. | ||||||
[ocultar]Edição Java Alpha | |||||||
? | A iluminação não é mais linear. | ||||||
Cada valor de brilho abaixo de 15 é 80% mais brilhante do que o valor acima. Por exemplo: 14 é 80% mais brilhante do que 15, e 13 é 64% mais brilhante do que 15. | |||||||
A luz solar tem agora o seu próprio conjunto de luzes e otimizações para tornar o amanhecer e o anoitecer mais suaves. Durante o anoitecer, a noite e o amanhecer, um valor de “escuridão” é subtraído do céu para criar os efeitos de diferentes horas do dia. | |||||||
v1.2.0 | preview | Adicionado o Nether, onde a luz diminui em 10% a cada nível, ao invés de 20% normal. | |||||
As criaturas hostis podem aparecer em níveis de luz mais altos em profundidades mais baixas, usando a fórmula 16 - (Camada / 8) . No nível 8 e abaixo, as criaturas podem aparecer mesmo na luz do sol. | |||||||
v1.2.1 | Notch reverteu a geração de criaturas para o método original, dizendo: "Era irritante demais. Eu tenho planos para o que fazer com isso." | ||||||
[ocultar]Edição Java Beta | |||||||
1.3 | O motor de iluminação suave foi adicionado com a ajuda de MrMessiah.[3] | ||||||
1.8 | Pre-release | Adicionado um novo motor de iluminação. A iluminação no bloco ganha uma coloração baseada na fonte de luz mais proeminente. | |||||
Os ciclos de dia e noite não precisam mais de atualizações no chunk e têm uma transição mais suave. | |||||||
A luz artifical agora dá um leve "piscado". | |||||||
[ocultar]Edição Java | |||||||
1.4.2 | 12w39a | Dinnerbone corrigiu as manchas pretas na geração do mundo,[4] e começou a reformular os sistemas de iluminação, como a alteração da iluminação dos blocos para permitir a iluminação direcional.[5][6] | |||||
1.5 | 13w05a | A interação da iluminação com escadas foi melhorada. | |||||
13w06a | Várias otimizações na iluminação. | ||||||
13w09a | Adicionado três níveis diferentes de iluminação suave: "Desligado", "Mínimo" e "Máximo". "Mínimo" usa a iluminação suave antiga, e "Máximo" corrige um erro com as escadas. | ||||||
1.7.2 | 13w36a | As manchas pretas na geração do mundo e de estruturas estão ainda menos comuns.[7] | |||||
1.8 | 14w30a | O motor de iluminação foi melhorado significamente, removendo a maioria das manchas pretas presentes na geração do mundo. | |||||
1.13 | 18w06a | Vários plantios agora crescem de noite depois que eles deixaram de necessitar de luz interna em favor a luz do cliente. | |||||
1.14 | 18w43a | O sistema de iluminação foi reescrito. | |||||
18w46a | Adicionado suporte para a opacidade direcional de blocos. | ||||||
19w09a | Trigo, cenouras, batatas e beterrabas agora verificam a luz necessária para crescer e sobreviver no bloco em que está arado. Antes, o crescimento era verificado acima do plantio, e a sobrevivência no plantio em si. | ||||||
19w11a | Abóboras e melancias agora verificam a luz necessária para crescer no bloco de caule. Antes, o crescimento era verificado acima do caule. | ||||||
1.14.2 | pre4 | Toda a luz agora é recalculada na primeira vez em que um mundo é salvo na versão antiga em que é aberto. | |||||
1.17 | 21w13a | Adicionado os blocos de luz, que ajuda no posicionamento de luz. | |||||
Pre-release 2 | A iluminação suave agora funciona corretamente debaixo d'água.[8] | ||||||
1.18 | Experimental Snapshot 1 | Criaturas hostis apenas geram em áreas onde o nível de luz é igual a 0. Esta mudança afeta apenas a luz do bloco e não a luz do céu.[9] | |||||
1.19.3 | Release Candidate 1 | As configurações "Máximo" e "Mínimo" da iluminação suave foram unidas já que não há diferença entre eles.[10] | |||||
[ocultar]Edição Pocket Alpha | |||||||
v0.7.0 | A iluminação suave alternável foi adicionada. | ||||||
v0.8.0 | build 2 | Removida a habilidade de alternar a iluminação suave. | |||||
[ocultar]Edição Pocket | |||||||
1.1.0 | alpha 1.1.0.0 | A iluminação suave alternável voltou às opções de vídeo. |
Curiosidades[editar | editar código-fonte]
- No código-fonte do Minecraft, as luminescências são definidas usando os valores de ponto flutuante na terceira coluna. Estes números de ponto flutuante são fracionários de 16, mas são multiplicados por 15 para obter o valor de luz inteiro. Isto significa que tanto 0/16 e 1/16 (0,0 e 0,0625) correspondem ao valor de luz 0.
Galeria[editar | editar código-fonte]
Capturas de tela[editar | editar código-fonte]
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Luz, o bloco de lã está exposto à luz do sol (com a opção "Brilho" em "Sombrio").
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Luz, o bloco de lã está exposto à luz do sol (com a opção "Brilho" em "Claro").
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A iluminação no vazio. As partículas e entidades são iluminadas baseadas no nível de luz em nível 0.
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A luz sendo emitida dos pepinos-do-mar, da lanterna marinha e, em menor grau, blocos de magma.
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Apenas a água corrente é iluminada pelo bloco de magma.
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Um teaser de Notch mostrando o novo sistema de iluminação para a Adventure Update.
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A iluminação durante o dia.
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A iluminação durante a noite.
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A luz de uma tocha bugada.
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A luz bugada criando listras parecidas com as listras de terreno.
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A iluminação no subsolo.
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A iluminação no subsolo.
Referências[editar | editar código-fonte]
- ↑ "[MC-1531] Não há iluminação suave nas molduras e quadros - Jira" – Mojira, 31 de outubro de 2012.
- ↑ "[MC-227302] Iluminação suave não funciona corretamente na superfície da água - Jira" – Mojira, 3 de junho de 2021.
- ↑ https://web.archive.org/web/0/http://notch.tumblr.com/post/3446675806/minecraft-beta-1-3
- ↑ "Lembram-se daquele erro de iluminação idiota em que o mundo era gerado com grandes manchas pretas? Bem, talvez você não vai se lembrar dele no futuro; está resolvido." – @Dinnerbone (Nathan Adams) no X (anteriormente Twitter), 26 de setembro de 2012
- ↑ "É uma coisa tão pequena para se ver, mas isso exigiu uma quantidade inacreditável de alterações no código :D" – @Dinnerbone (Nathan Adams) no X (anteriormente Twitter), 26 de setembro de 2012
- ↑ http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/10g4mi/dinnerbone_at_this_point_i_think_its_almost/
- ↑ "Finalmente! Bem menos "manchas pretas" no gerador de terreno, que alívio =)" – @jeb_ (Jens Bergensten) no X (anteriormente Twitter), 31 de julho de 2013
- ↑ "[MC-68129] Iluminação suave não funciona corretamente debaixo d'água - Jira" – Mojira, 18 de agosto de 2014.
- ↑ "Mais algumas informações sobre: "Monstros apenas gerarão na escuridão completa" * Isso significa que a geração de monstros genérica agora é apenas na escuridão completa. (Criaturas que têm regras especiais, como slimes ou fantasmas não são afetados por isso) * Isso apenas afeta a luz do bloco, não a luz do céu" – @_Ulraf_ no X (anteriormente Twitter)
- ↑ MC-58668 — Os níveis "Mínimo" e "Máximo" da iluminação suave não se diferenciam mais — resolvido como "Corrigido".
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