Iluminação: mudanças entre as edições
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{{sobre|a mecânica do jogo|o bloco chamado "Luz" {{na|java}} e "Bloco de Luz" na ''{{el|bedrock}}''|Bloco de luz}} |
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'''Luz''' (ou '''Iluminação''') no [[Minecraft]] afeta a visibilidade, a geração de [[mobs]] e o crescimento de [[plantas]]. Existem três aspectos do sistema de iluminação do Minecraft<nowiki/>: ''nível de luz'', ''nível interno de luz'' e ''brilho renderizado''. |
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[[File:lighting_preview.png|thumb|200px|right|Exemplo de blocos que emitem luz.]] |
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== Nível de luz == |
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A '''luz''' (ou '''iluminação''') no ''[[Minecraft]]'' afeta a visibilidade, a [[geração]] de [[criaturas]] e o crescimento de [[plantas]]. Há três aspectos no sistema de iluminação do ''Minecraft'': o nível de luz, o nível de luz interno e o brilho renderizado. |
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Níveis de luz podem ser encontrados na [[tela de depuração]] {{in|java}}. A luz pode vir de duas fontes: do ''céu'' e de certos ''blocos''. Existem 16 níveis de iluminação, especificados por um número de '''0''' (o mínimo) até '''15''' (o máximo). |
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== Nível de luz == |
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Níveis de luz podem ser encontrados na [[tela de depuração]] {{na|java}} em "''Client Light''". A luz pode vir de duas fontes: do céu e de certos blocos. Há 16 níveis de luz, especificados por um número inteiro de 0 (o mínimo) até 15 (o máximo). |
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<div class="tright"> |
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{| class="wikitable" style="text-align:center;" data-description="Light spread schematic" |
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|- |
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| {{tc|neutral|T}} || 13 || 12 || 11 || 10 || 9 || 8 || 9 || 10 || 11 || 12 || 13 || {{tc|neutral|T}} |
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|- |
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| 13 || {{tc|yes|12}} || 11 || 10 || 9 || 8 || 9 || 8 || 9 || 10 || 11 || {{tc|yes|12}} || 13 |
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|- |
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| 12 || 11 || {{tc|yes|10}} || 9 || 8 || 9 || 10 || 9 || 8 || 9 || {{tc|yes|10}}|| 11 || 12 |
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|- |
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| 11 || 10 || 9 || {{tc|yes|8}} || 9 || 10 || 11 || 10 || 9 || {{tc|yes|8}} || 9 || 10 || 11 |
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|- |
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| 10 || 9 || 8 || 9 || {{tc|yes|10}} || 11 || 12 || 11 || {{tc|yes|10}} || 9 || 8 || 9 || 10 |
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|- |
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| 9 || 8 || 9 || 10 || 11 || {{tc|yes|12}} || 13 || {{tc|yes|12}} || 11 || 10 || 9 || 8 || 9 |
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|- |
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| 8 || 9 || 10 || 11 || 12 || 13 || {{tc|neutral|T}} || 13 || 12 || 11 || 10 || 9 || 8 |
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|} |
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</div> |
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=== Luz do bloco === |
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A luz de um bloco vem de blocos emissores de luz, e se espalha usando o algoritmo de [[wikipedia:flood fill|preenchimento de inundação]]. |
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A luz do bloco vem de blocos que emitem luz, e espalha-se usando o algoritmo de [[pt.wikipedia:Preenchimento por inundação|preenchimento por inundação]]. |
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O nível de |
O nível de luz do bloco diminui em um para cada metro (bloco) da [[distância da geometria do táxi]] da fonte de luz. Isto se aplica a cada um dos três eixos das coordenadas. Em outras palavras, o nível de luz diminui diagonalmente pela soma das distâncias entre cada eixo. Por exemplo: |
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* Se |
* Se a tocha com nível 14 de luz é colocada no chão, o nível de luz dos blocos do chão adjacente em todas as quatro direções é 13, enquanto que os blocos diagonais em todas as quatro direções têm um nível 12 de luz (14 menos 1 sul, menos 1 leste). |
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* Se |
* Se a tocha com nível 14 de luz é colocada na parede a um bloco acima do chão, então o bloco no chão, que é um bloco ao sudeste e abaixo da tocha, há um nível 11 de luz (14 - 1 <sup>(sul)</sup> - 1 <sup>(leste)</sup> - 1 <sup>(baixo)</sup>). |
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Em uma superfície, |
Em uma superfície, este efeito produz um padrão de iuminação num formato de diamante em torno da fonte de luz. |
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{{ |
{{NA|java}}, ao calcular a iluminação, o formato de alguns blocos são detectados: pistões, detectores de luz solar, mesas de encantamentos, terras aradas, atris, cortadores de pedra, caminhos de terra, neve, molduras do portal do End, lajes e escadas, para que a luz que passa por eles só possa se espalhar em direções específicas. Por exemplo: caminhos de terra não fazem a luz se propagar para baixo, mas a luz pode se propagar em outras direções. |
||
=== Luz do |
=== Luz do céu === |
||
O nível da luz do céu para blocos expostos à plena luz do dia é 15. A luz do céu que bate nos blocos pode se espalhar para áreas mais escuras usando o algoritmo de preenchimento por inundação. A luz do céu não é reduzida a noite; em vez disso, a geração de criaturas é determinada pelos [[#Nível de luz interna|valores de luz internos]]. |
|||
Blocos [[opaco]]s podem evitar o espalhamento da luz do céu. Em contrapartida, blocos transparentes como [[vidro]] e [[grades de ferro]] não têm efeito no nível da luz do céu. Todos os blocos que filtram a luz, porém, reduzem o espalhamento da luz do céu. |
|||
O nível de iluminação do céu para blocos expostos à luz do dia é '''15'''. A luz do céu projetada em blocos pode se espalhar para áreas mais escuras usando o algoritmo de preenchimento de inundação. A luz não é reduzida durante a noite; no entanto, a desova de mobs é determinada por valores de iluminação internos. |
|||
Quando a luz do céu de nível 15 se espalha para baixo entre um bloco transparente, o nível permanece inalterado. Quando ela se espalha horizontalmente ou para cima, ela reduz o nível de luz em 1. Porém, quando ela se espalha entre um [[#Blocos que filtram a luz|bloco que filtra a luz]], ela não segue as duas regras acima e atenua níveis de luz específicos. |
|||
Blocos opacos podem impedir a propagação da luz do céu. Por outro lado, alguns blocos transparentes como [[Vidro]] e [[Grades de ferro]] não têm efeito algum sobre o nível de luz. Todos os outros blocos transparentes, entretanto, reduzem a propagação. |
|||
A luz do céu com um nível menor do que 15 se espalha como luz do bloco - quando se propaga a blocos adjacentes (incluindo o topo e o fundo, seis blocos no total), ela é atenuada até que seja 0. |
|||
Luz do céu de nível '''15''' se espalhando por um bloco transparente, o nível mantém-se inalterado. Quando se propaga para cima ou horizontalmente, reduz '''1''' nível de iluminação. Porém, quando se espalha por um bloco filtrante de luz, não segue as duas regras acima e atenua os níveis de luz específicos. |
|||
{{NA|java}}, ao calcular a iluminação, os formatos de alguns blocos são detectados: pistões, detectores de luz solar, mesas de encantamentos, terras aradas, atris, cortadores de pedra, caminhos de terra, neve, molduras do portal do End, lajes e escadas. Eles têm opacidade direcional para que a luz passando entre eles possa se espalhar apenas em direções específicas. Por exemplo: caminhos de terra não fazem a luz se propagar para baixo, mas a luz pode se propagar em outras direções. |
|||
Luz do céu com um nível menor que '''15''' se espalha como luz de bloco - quando se propaga para os blocos (incluindo topo e base, seis blocos no total) adjacentes, é atenuada até chegar a '''0'''. |
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=== Blocos |
=== Blocos que filtram a luz === |
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{{ |
{{NA|java}}, todos os seguintes blocos que filtram a luz diminuem a luz do céu em 1 nível (mas não afeta a luz do bloco). |
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{| class="wikitable" |
{| class="wikitable" data-description="Blocos que filtram a luz" |
||
|+Blocos |
|+Blocos que filtram a luz {{na|java}} |
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!Ícone |
!Ícone |
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!Bloco |
!Bloco |
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|- |
|- |
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![[File:Water.png|25px]] |
![[File:Water JE16-a1.png|25px]] |
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|[[Água]] |
|[[Água]] |
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|- |
|- |
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![[File:Waterlogged Oak Fence.png| |
![[File:Waterlogged Oak Fence.png|25px]] |
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|Todos os blocos |
|Todos os blocos [[inundados]] transparentes |
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|- |
|- |
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![[File:Bubble Column |
![[File:Bubble Column.png|25px]] |
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|[[Coluna de bolhas]] |
|[[Coluna de bolhas]] |
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|- |
|- |
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![[File:Ice |
![[File:Ice.png|25px]] |
||
|[[Gelo]] |
|[[Gelo]] |
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|- |
|- |
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![[File:Frosted Ice |
![[File:Frosted Ice.png|25px]] |
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|[[Gelo fosco]] |
|[[Gelo fosco]] |
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|- |
|- |
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![[File:Cobweb |
![[File:Cobweb.png|25px]] |
||
|[[Teia]] |
|[[Teia de aranha]] |
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|- |
|- |
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![[File:Oak Leaves.png|25px]] |
![[File:Oak Leaves.png|25px]] |
||
|[[Folhas]] |
|[[Folhas]] |
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|- |
|- |
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![[File:Slime Block |
![[File:Slime Block.png|25px]] |
||
|[[Bloco de slime]] |
|[[Bloco de slime]] |
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|- |
|- |
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![[File:Honey Block |
![[File:Honey Block.png|25px]] |
||
|[[Bloco de mel]] |
|[[Bloco de mel]] |
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|- |
|- |
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![[File: |
![[File:Monster Spawner.png|25px]] |
||
|[[Gerador de |
|[[Gerador de criaturas]] |
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|- |
|- |
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![[File:Lava |
![[File:Lava.gif|25px]] |
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|[[Lava]] |
|[[Lava]] |
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|- |
|- |
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![[File:Beacon |
![[File:Beacon.png|25px]] |
||
|[[Sinalizador]] |
|[[Sinalizador]] |
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|- |
|- |
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![[File:End Gateway |
![[File:End Gateway.png|25px]] |
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|[[ |
|[[Passagem do End (bloco)|Passagem do End]] |
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|- |
|- |
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![[File:Chorus Plant |
![[File:Chorus Plant.png|25px]] |
||
|[[Planta do coro]] |
|[[Planta do coro]] |
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|- |
|- |
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![[File:Chorus Flower |
![[File:Chorus Flower.png|25px]] |
||
|[[Flor do coro]] |
|[[Flor do coro]] |
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|- |
|- |
||
![[File:Shulker Box.png| |
![[File:Shulker Box.png|25px]] |
||
|[[Caixa de shulker]] |
|[[Caixa de shulker]] |
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|} |
|} |
||
{{IN|bedrock}}, blocos filtrantes de luz podem reduzir mais níveis de luz de bloco ou céu. Os seguintes valores são as quantidades pelas quais cada bloco diminui o nível de luz. |
|||
Na ''{{el|bedrock}}'', os blocos que filtram a luz podem reduzir mais níveis de um bloco ou luz do céu. Os seguintes valores são as quantidades que cada bloco reduz de nível de luz. |
|||
{| class="wikitable" data-description="Light-filtering blocks" |
{| class="wikitable" data-description="Light-filtering blocks" |
||
|+ Blocos |
|+ Blocos que filtram a luz na ''{{el|bedrock}}'' |
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! |
!Ícone |
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! |
!Bloco |
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! |
!Quantidade reduzida |
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|- |
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! |
![[File:Beacon.png|25px]] |
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|[[Sinalizador]] |
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|14 |
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|- |
|- |
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! |
![[File:Anvil BE.png|25px]] |
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| |
|[[Bigorna]] |
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|rowspan="6"| 3 |
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|2 |
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|- |
|- |
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! |
![[File:Hopper.png|25px]] |
||
| |
|[[Funil]] |
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|rowspan="2"| 1 |
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|- |
|- |
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! |
![[File:Brewing Stand.png|25px]] |
||
|[[Suporte de poções]] |
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| [[Folhas]] |
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|- |
|- |
||
![[File:Cauldron.png|25px]] |
|||
| colspan="3"| {{info needed}} |
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|[[Caldeirão]] |
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|} |
|||
=== Blocos emissores de luz === |
|||
[[File:LightEmittingBlocks.png|thumb|right|Comparação de diferentes níveis de luz que blocos emitem.]] |
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Os seguintes valores são a luminosidade dos próprios blocos. |
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{| class="wikitable" data-description="Brilho do bloco" |
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! Ícone |
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! Bloco |
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! Nível de luz |
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|- |
|- |
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! |
![[File:Ice.png|25px]] |
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| |
|[[Gelo]] |
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| 15 |
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|- |
|- |
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! |
![[File:Frosted Ice.png|25px]] |
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|[[Gelo fosco]] |
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| [[Fogueira]], quando acesa |
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| 15 |
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|- |
|- |
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! |
![[File:Water BE.gif|25px]] |
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|[[Água]] |
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| [[Caldeirão]] contendo lava{{only|bedrock}} |
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| |
|2 |
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|- |
|- |
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! |
![[File:Cobweb.png|25px]] |
||
| |
|[[Teia de aranha]] |
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|rowspan="4"| 1 |
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| 15 |
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|- |
|- |
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! |
![[File:Oak Leaves BE.png|25px]] |
||
|[[Folhas]] |
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| [[Portal de entrada do end (bloco)]] |
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| 15 |
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|- |
|- |
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! |
![[File:Powder Snow.png|25px]] |
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| |
|[[Neve fofa]] |
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| 15 |
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|- |
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! [[File:Fire.png|25px]] |
|||
| [[Fogo]] |
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| 15 |
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|- |
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! [[File:Lava JE5.png|25px]] |
|||
| [[Lava estática]] |
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| 15 |
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|- |
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! [[File:Glowstone.png|25px]] |
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| [[Pedra Luminosa]] |
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| 15 |
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|- |
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! [[File:Jack o'Lantern (S) JE4.png|25px]] |
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| [[Abóbora de Halloween]] |
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| 15 |
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|- |
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! [[File:Lantern JE1 BE1.png|25px]] |
|||
| [[Lampião]] |
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| 15 |
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|- |
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! [[File:Lava JE5.png|25px]] |
|||
| [[Lava]] |
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| 15 |
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|- |
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! [[File:Lit Redstone Lamp JE3 BE2.png|25px]] |
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| [[Lâmpada de redstone]], quando acesa |
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| 15 |
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|- |
|- |
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![[File:Stone Slab.png|25px]] |
|||
|[[Laje]]s (exceto lajes duplas) |
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|} |
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=== Blocos que emitem luz === |
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{{categoria relevante|Fontes de luz|blocos que emitem luz}} |
|||
[[File:LightEmittingBlocks.png|thumb|right|Comparação com os diferentes níveis de luz que os [[bloco]]s emitem.]] |
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! [[File:Respawn Anchor Charges 4 JE1 BE1.gif|25px]] |
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| [[Âncora de renascimento]], totalmente carregado |
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Os seguintes valores são os brilhos dos próprios blocos. |
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| 15 |
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{| class="wikitable" data-description="Brilho do bloco" |
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! Nível de luz |
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! Bloco |
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|- |
|- |
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! [[File:Sea Lantern JE1 BE1.png|25px]] |
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| [[Lanterna do mar]] |
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| 15 |
| 15 |
||
| {{BlockLink|Sinalizador}}, {{BlockLink|id=conduit-active|aqueduto}}, {{BlockLink|passagem do End}}, {{BlockLink|portal do End}}, {{BlockLink|fogo}}, {{BlockSprite|Pepino-do-mar}} quatro [[pepinos-do-mar]] inundados, {{BlockLink|id=all-Froglights|anfibrilho}}, {{BlockLink|pedra luminosa}}, {{BlockLink|abóbora de Halloween}}, {{BlockLink|lampião}}, {{BlockLink|lava}}, {{BlockLink|caldeirão de lava}}, {{BlockSprite|Fogueira}} [[fogueira]] acesa, {{BlockSprite|lit-redstone-lamp}} [[lâmpada de redstone]] acesa, {{BlockLink|id=respawn-anchor-side|âncora de renascimento}} (completamente carregada), {{BlockLink|lanterna marinha}}, {{BlockLink|cogubrilho}}, {{BlockLink|id=Lit Copper Bulb|lâmpada de cobre}} |
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|- |
|- |
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! [[File:Sea Pickle 4 JE1 BE1.png|25px]] |
|||
| [[Pepino do mar]] com quatro corpos, quando na [[água]] |
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| 15 |
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|- |
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! [[File:Shroomlight JE1 BE1.png|25px]] |
|||
| [[Cogubrilho]] |
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| 15 |
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|- |
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! {{animate|Purple Torch BE1.png;Blue Torch BE1.png;Green Torch BE1.png;Red Torch BE1.png|25px}} |
|||
| [[Tocha colorida]]{{apenas|bedrock|education}} |
|||
| 14 |
|||
|- |
|||
! [[File:End Rod (U) JE2 BE2.png|25px]] |
|||
| [[Lâmpada do End]] |
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| 14 |
|||
|- |
|||
! [[File:Torch JE6 BE2.png|25px]] |
|||
| [[Tocha]] |
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| 14 |
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|- |
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! [[File:Underwater Torch JE6 BE2.png|25px]] |
|||
| [[Tocha subaquática]]{{only|bedrock|education}} |
|||
| 14 |
| 14 |
||
| {{BlockLink|Tochas coloridas}}{{apenas|ee|be|short=1}}, {{BlockLink|id=lit-cave-vines|trepadeiras das cavernas}} com bagas, {{BlockLink|vara do End}}, {{BlockLink|tocha}}, {{BlockLink|tocha subaquática}}{{apenas|ee|be|short=1}} |
|||
|- |
|- |
||
! [[File:Lit Blast Furnace (S) JE1.png|25px]] |
|||
| [[Alto forno]], quando aceso |
|||
| 13 |
| 13 |
||
| {{BlockLink|id=lit-blast-furnace|Alto-forno}} quando aceso, {{BlockLink|id=lit-furnace|fornalha}} quando acesa, {{BlockLink|id=lit-Smoker|defumador}} quando aceso |
|||
|- |
|- |
||
! [[File:Lit Furnace (S) JE4.png|25px]] |
|||
| [[Fornalha]], quando acesa |
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| 13 |
|||
|- |
|||
! [[File:Lit Smoker (S) JE1.png|25px]] |
|||
| [[Defumador]], quando aceso |
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| 13 |
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|- |
|||
! [[File:Enchanting Table JE4 BE2.png|25px]] |
|||
| [[Mesa de encantamentos]]{{only|bedrock}} |
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| 12 |
| 12 |
||
| {{BlockLink|Cofre}} (ativo), {{BlockSprite|Vela}} quatro [[vela]]s acesas, {{BlockLink|obsidiana brilhante}}{{apenas|ee|be|short=1}}, {{BlockSprite|Pepino-do-mar}} três [[pepinos-do-mar]] inundados, {{BlockLink|id=Lit Exposed Copper Bulb|lâmpada de cobre exposto}} |
|||
|- |
|- |
||
! [[File:Glowing Obsidian.png|25px]] |
|||
| [[Obsidiana brilhante]]{{only|bedrock}} |
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| 12 |
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|- |
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! [[File:Sea Pickle 3 JE1 BE1.png|25px]] |
|||
| Pepino no mar com três corpos, quando na água |
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| 12 |
|||
|- |
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! [[File:Nether Portal (EW) JE5.png|25px]] |
|||
| [[Portal do Nether (bloco)]] |
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| 11 |
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|- |
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! [[File:Respawn Anchor Charges 3 JE1 BE1.gif|25px]] |
|||
| Âncora de renascimento, {{frac|3|4}} carregada |
|||
| 11 |
| 11 |
||
| {{BlockLink|Portal do Nether}}, {{BlockLink|id=respawn-anchor-side-3|âncora de renascimento}} ({{frac|3|4}} carregada) |
|||
|- |
|- |
||
! [[File:Crying Obsidian JE1 BE1.png|25px]] |
|||
| [[Obsidiana chorona]] |
|||
| 10 |
| 10 |
||
| {{BlockLink|Obsidiana chorona}}, {{BlockSprite|Fogueira das almas}} [[fogueira das almas]] acesa, {{BlockLink|fogo das almas}}, {{BlockLink|lampião das almas}}, {{BlockLink|tocha das almas}} |
|||
|- |
|- |
||
! [[File:Soul Campfire JE2 BE2.gif|25px]] |
|||
| [[Fogueira das almas]], quando acesa |
|||
| 10 |
|||
|- |
|||
! [[File:Soul Fire.png|25px]] |
|||
| [[Fogo das almas]] |
|||
| 10 |
|||
|- |
|||
! [[File:Soul Lantern JE1 BE1.png|25px]] |
|||
| [[Lampião das almas]] |
|||
| 10 |
|||
|- |
|||
! [[File:Soul Torch JE1.png|25px]] |
|||
| [[Tocha das almas]] |
|||
| 10 |
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|- |
|||
! [[File:Redstone Ore JE2 BE2.png|25px]] |
|||
| [[Minério de redstone]], quando tocado |
|||
| 9 |
| 9 |
||
| {{BlockSprite|Vela}} Três [[vela]]s acesas, {{BlockSprite|Minério de redstone de ardosiabissal}} [[minério de redstone de ardosiabissal]] aceso, {{BlockSprite|Minério de redstone}} [[minério de redstone]] aceso, {{BlockSprite|Pepino-do-mar}} dois [[pepinos-do-mar]] inundados |
|||
|- |
|- |
||
| 8 |
|||
! [[File:Sea Pickle 2 JE1 BE1.png|25px]] |
|||
| {{BlockLink|id=Lit Weathered Copper Bulb|Lâmpada de cobre desgastado}}, {{BlockLink|gerador do desafio}} (ativo) |
|||
| Pepino do mar com dois corpos, quando na água |
|||
| 9 |
|||
|- |
|- |
||
! [[File:Ender Chest (S) JE2 BE2.png|25px]] |
|||
| [[Baú de ender]] |
|||
| 7 |
| 7 |
||
| {{BlockLink|Mesa de encantamentos}}, {{BlockLink|baú de ender}}, {{BlockLink|líquen brilhante}}, {{BlockSprite|Tocha de redstone}} [[tocha de redstone]] acesa, {{BlockLink|id=respawn-anchor-side-2|âncora de renascimento}} ({{frac|1|2}} carregada) |
|||
|- |
|- |
||
! [[File:Redstone Torch JE4.png|25px]] |
|||
| [[Tocha de redstone]], quando acesa |
|||
| 7 |
|||
|- |
|||
! [[File:Respawn Anchor Charges 2 JE1 BE1.gif|25px]] |
|||
| Âncora de renascimento, {{frac|1|2}} carregada |
|||
| 7 |
|||
|- |
|||
! [[File:Sea Pickle 1 JE1 BE1.png|25px]] |
|||
| Pepino do mar com um único corpo, quando na água |
|||
| 6 |
| 6 |
||
| {{BlockSprite|Pepino do mar}} Um [[pepino-do-mar]] inundado, {{BlockLink|catalisador de sculk}}, {{BlockSprite|Vela}} duas [[vela]]s acesas, {{BlockLink|cofre}} (inativo) |
|||
|- |
|||
| 5 |
|||
| {{BlockLink|Agregado de ametista}} |
|||
|- |
|- |
||
! [[File:Blue Ice JE1 BE1.png|25px]] |
|||
| [[Gelo azul]]{{only|bedrock|education}} |
|||
| 4 |
| 4 |
||
| {{BlockLink|Cristal de ametista grande}}, {{BlockLink|id=Lit Oxidized Copper Bulb|lâmpada de cobre oxidado}}, {{BlockLink|gerador do desafio}} (inativo) |
|||
|- |
|- |
||
! [[File:Magma Block JE2 BE2.png|25px]] |
|||
| [[Bloco de magma]] |
|||
| 3 |
| 3 |
||
| {{BlockLink|Bloco de magma}}, {{BlockSprite|Vela}} [[vela]] única acesa, {{BlockLink|id=respawn-anchor-side-1|âncora de renascimento}} ({{frac|1|4}} carregada) |
|||
|- |
|- |
||
| 2 |
|||
! [[File:Spawner BE2.png|25px]] |
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| {{BlockLink|Cristal de ametista médio}} |
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| [[Gerador de monstros]]{{only|bedrock}} |
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| 3 |
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|- |
|- |
||
! [[File:Respawn Anchor Charges 1 JE1 BE1.gif|25px]] |
|||
| Âncora de renascimento, {{frac|1|4}} carregada |
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| 3 |
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|- |
|||
! [[File:Brewing Stand.png|25px]] |
|||
| [[Suporte de poções]] |
|||
| 1 |
| 1 |
||
| {{BlockLink|Suporte de poções}}, {{BlockLink|cogumelo marrom}}, {{BlockLink|sensor de sculk calibrado}}, {{BlockLink|ovo do dragão}}, {{BlockLink|moldura do portal do End}}, {{BlockLink|sensor de sculk}}, {{BlockLink|cristal de ametista pequeno}} |
|||
|- |
|- |
||
| 0–15 |
|||
! [[File:Brown Mushroom JE2 BE2.png|25px]] |
|||
| {{BlockLink|id=light-15|Bloco de luz}} |
|||
| [[Cogumelo|Cogumelo marrom]] |
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| |
|} |
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== Nível de luz interna == |
|||
[[File:Internal light with time and skylight.gif|thumb|400px|O nível de luz interna ''versus'' o tempo e a luz do céu.]] |
|||
O '''nível de luz interna''' é usado para fazer cálculos no jogo. Ele usa o nível de luz interna de um bloco para computar aspectos do jogo, que incluema [[geração]] de criaturas, o crescimento de plantios e as saídas dos [[detectores de luz solar]]. É calculado como o nível máximo da luz do bloco e da luz do céu interna (fórmula: <code>(max(luz do céu interna,luz do bloco))</code>). |
|||
=== Luz do céu interna === |
|||
O jogo usa a luz do céu, o tempo e o clima para calcular um valor de '''luz do céu interna''' (também conhecido como '''luz do céu escurecendo'''). Este valor é uma íntegra com um nível máximo de 15; ele também pode ser negativo. |
|||
Conforme a [[Superfície]] escurece, a luz do céu interna diminui. Isso não dita a iluminação da Superfície. |
|||
Em outras [[dimensões]], o nível da luz do céu interna é sempre 0 devida a falta de luz do céu neles. |
|||
Abaixo há dois gráficos que explicam como a luz do céu interna é afetada pelo tempo e pelo clima no nível 15 da luz do céu. Para obter a luz do céu interna para um nível de luz do céu ''s'' menor que 1 5, pegue o nível interno ''L'' em 15 e subtraia-o pela diferença entre 15 e ''s'': <code>''L''−(15−''s'')</code>. |
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{| class="wikitable" |
|||
!Ícone |
|||
!Clima |
|||
!Luz do céu interna quando a luz do céu é 15 |
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|- |
|- |
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!{{EnvSprite|sun}} |
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! [[File:Dragon Egg JE1 BE1.png|25px]] |
|||
|Meio-dia, durante clima limpo |
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| [[Ovo de dragão]] |
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| |
|15 |
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|- |
|- |
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! {{EnvSprite|rain}}<br>{{EnvSprite|snowfall}} |
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! [[File:End Portal Frame (S) JE5 BE2.png|25px]] |
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|Meio-dia, durante [[chuva]] ou [[nevasca]] |
|||
| [[Moldura do portal do end]] |
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| |
|12 |
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|- |
|- |
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!{{EnvSprite|thunderstorm}} |
|||
!{{animate|Light 1 BE1.png;Light 2 BE1.png;Light 3 BE1.png;Light 4 BE1.png;Light 5 BE1.png;Light 6 BE1.png;Light 7 BE1.png;Light 8 BE1.png;Light 9 BE1.png;Light 10 BE1.png;Light 10 BE1.png;Light 12 BE1.png;Light 13 BE1.png;Light 14 BE1.png;Light 15 BE1.png|25px}} |
|||
|Meio-dia, durante uma [[tempestade]] |
|||
|[[Bloco de luz]] {{only|bedrock}} |
|||
|10<ref group="tempestade">Durante tempestades, criaturas hostis podem gerar como se o nível da luz do céu interno fosse, na verdade, 5.</ref> |
|||
|0 - 15 |
|||
|- |
|||
''<sub>Veja [[Bloco de luz]] para detalhes</sub>'' |
|||
!{{EnvSprite|moon}} |
|||
|Meia-noite, durante qualquer clima |
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|4 |
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|} |
|} |
||
{{lista de notas|tempestade}} |
|||
== Nível interno de luz == |
|||
[[File:Internal light with time and skylight.gif|thumb|400px|Luz interna do céu vs. tempo e luz do céu]] |
|||
O '''Nível interno de luz''' é usado para cálculos dentro do jogo. O jogo usa o nível interno de luz de um bloco para computar aspectos do jogo, que inclui a [[Geração|geração]] de mobs, crescimento de plantas e saídas do [[Detector de luz solar|detector de luz solar]]. |
|||
O jogo usa a ''luz do céu'', ''tempo'' e ''clima'' para calcular o valor da '''luz interna do céu''', então usa o nível máximo da luz de bloco e a luz interna do céu para calcular a luz interna (fórmula: <code>(máx(luz interna do céu,luz de bloco))</code>). Esse valor é um número inteiro com um nível máximo de '''15'''; que também pode ser negativo. |
|||
Aqui estão os níveis de '''luz interna do céu''' em uma luz do céu de nível '''15''': |
|||
{| class="wikitable" style="text-align:center" |
{| class="wikitable" style="text-align:center" |
||
! rowspan=2 | |
! rowspan="2" |Luz do céu interna |
||
! colspan=2 | |
! colspan="2" |Limpo |
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! colspan=2 | |
! colspan="2" |Chuva ou nevasca |
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! colspan=2 | |
! colspan="2" |Tempestade |
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|- |
|- |
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! |
!Tempo '''↓'''!!Tempo '''↑''' |
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! |
!Tempo '''↓'''!!Tempo '''↑''' |
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! |
!Tempo '''↓'''!!Tempo '''↑''' |
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|- |
|- |
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|4 |
|4 |
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| colspan="2" | |
| colspan="2" |13,670–(Meia-noite/18,000)-22,330 |
||
(8,660 Gtk/7:13) |
|||
| colspan="2" | 13670–22330 |
|||
| colspan="2" | |
| colspan="2" |13,670–(Meia-noite/18,000)-22,330 |
||
(8,660 Gtk/7:13) |
|||
| colspan="2" |13,670–(Meia-noite/18,000)-22,330 |
|||
(8,660 Gtk/7:13) |
|||
|- |
|- |
||
|5 |
|5 |
||
|22,331–22,491 |
|||
| 22331–22491 || 13509–13669 |
|||
(160 Gtk/8 seg.) |
|||
| 22331–22565 || 13436–13669 |
|||
|13,509–13,669 |
|||
| 22331–22671 || 13330–13669 |
|||
(160 Gtk/8 seg.) |
|||
|22,331–22,565 |
|||
|13,436–13,669 |
|||
|22,331–22,671 |
|||
|13,330–13,669 |
|||
|- |
|- |
||
|6 |
|6 |
||
|22,492–22,652 |
|||
| 22492–22652 || 13348–13508 |
|||
(160 Gtk/8 seg.) |
|||
| 22566–22798 || 13203–13435 |
|||
|13,348–13,508 |
|||
| 22672–23010 || 12990–13329 |
|||
(160 Gtk/8 seg.) |
|||
|22,566–22,798 |
|||
|13,203–13,435 |
|||
|22,672–23,010 |
|||
|12,990–13,329 |
|||
|- |
|- |
||
|7 |
|7 |
||
| |
|22,653–22,812{{apenas|short=1|java}}<br />22,653–22,813{{apenas|short=1|bedrock}}J: (159 Gtk/7.95 seg.) |
||
| 22799–23031 || 12969–13202 |
|||
B: (160 Gtk/8 seg.) |
|||
| 23011–23352 || 12648–12989 |
|||
|13,188–13,347 |
|||
(159 Gtk/7.95 seg.) |
|||
|22,799–23,031 |
|||
|12,969–13,202 |
|||
|23,011–23,352 |
|||
|12,648–12,989 |
|||
|- |
|- |
||
| |
|8 |
||
| |
|22,813{{apenas|short=1|java}}–22,973<br />22,814{{apenas|short=1|bedrock}}–22,973 |
||
J: (160 Gtk/8 seg.) |
|||
| 23032–23266 || 12734–12968 |
|||
| 23353–23700 || 12300–12647 |
|||
B: (159 Gtk/7.95 seg.) |
|||
|13,027–13,187 |
|||
(160 Gtk/8 seg.) |
|||
|23,032–23,266 |
|||
|12,734–12,968 |
|||
|23,353–23,700 |
|||
|12,300–12,647 |
|||
|- |
|- |
||
|9 |
|9 |
||
|22,974–23,134 |
|||
| 22974–23134 || 12867–13026 |
|||
(160 Gtk/8 seg.) |
|||
| 23267–23504 || 12497–12733 |
|||
|12,867–13,026 |
|||
| 23701–59 || 11941{{only|short=1|java}}–12299<br/>11942{{only|short=1|bedrock}}–12299 |
|||
(159 Gtk/7.95 seg.) |
|||
|23,267–23,504 |
|||
|12,497–12,733 |
|||
|23,701-(Amanhecer/24,000/0)–59 |
|||
(240 Gtk/12 seg.) |
|||
|11,941{{apenas|short=1|java}}–(Anoitecer/12,000)-12,299<br />11,942{{apenas|short=1|bedrock}}–(Anoitecer/12,000)-12,299 |
|||
J: (358 Gtk/17.9 seg.)<br>B: (357 Gtk/17.85 seg.) |
|||
|- |
|- |
||
|10 |
|10 |
||
|23,135–23,296 |
|||
| 23135–23296 || 12705–12866 |
|||
(161 Gtk/8.05 seg.) |
|||
| 23505–23745 || 12256–12496 |
|||
|12,705–12,866 |
|||
| colspan="2" | 60–11940{{only|short=1|java}}<br/>60–11941{{only|short=1|bedrock}} |
|||
(161 Gtk/8.05 seg.) |
|||
|23,505–23,745 |
|||
|12,256–12,496 |
|||
| colspan="2" |60–(Meio-dia/6,000)-11,940{{apenas|short=1|java}}<br />60–(Meio-dia/6,000)-11,941{{apenas|short=1|bedrock}}<br>J: (11,880 Gtk/9:54)<br>B: (11,881 Gtk/9:54) |
|||
|- |
|- |
||
|11 |
|11 |
||
|23,297–23,459 |
|||
| 23297–23459 || 12542–12704 |
|||
(162 Gtk/8.1 seg.) |
|||
| 23746–23991 || 12010–12255 |
|||
|12,542–12,704 |
|||
| colspan="2" | N/D |
|||
(162 Gtk/8.1 seg.) |
|||
|23,746–23,991 |
|||
|12,010–12,255 |
|||
| colspan="2" |N/A |
|||
|- |
|- |
||
|12 |
|12 |
||
| |
|23,460–23,623{{only|short=1|java}}<br />23,460–23,624{{apenas|short=1|bedrock}}<br>J: (163 Gtk/8.15 seg.) |
||
| colspan="2" | 23992–12009 |
|||
B: (164/8.2 seg.) |
|||
| colspan="2" | N/D |
|||
|12,377–12,541 |
|||
(164 Gtk/8.2 seg.) |
|||
| colspan="2" |23,992–(Amanhecer/24,000/0)(Meio-dia/6,000)(Anoitecer/12,000)-12,009 |
|||
(12,017 Gtk/10:00.85) |
|||
| colspan="2" |N/A |
|||
|- |
|- |
||
|13 |
|13 |
||
| |
|23,624{{apenas|short=1|java}}–23,790<br />23,625{{apenas|short=1|bedrock}}–23,790 |
||
J: (166 Gtk/8.3 seg.) |
|||
| colspan="2" | N/D |
|||
| colspan="2" | N/D |
|||
B: (165 Gtk/8.25 seg.) |
|||
|12,210–12,376 |
|||
(166 Gtk/8.3 seg.) |
|||
| colspan="2" |N/A |
|||
| colspan="2" |N/A |
|||
|- |
|- |
||
|14 |
| 14 |
||
|23,791–23,960 |
|||
| 23791–23960 || 12041–12209 |
|||
(169 Gtk/8.45 seg.) |
|||
| colspan="2" | N/D |
|||
|12,041–12,209 |
|||
| colspan="2" | N/D |
|||
(168 Gtk/8.4 seg.) |
|||
| colspan="2" |N/A |
|||
| colspan="2" |N/A |
|||
|- |
|- |
||
|15 |
| 15 |
||
| colspan="2" | |
| colspan="2" |23,961–(Amanhecer/24,000/0)(Meio-dia/6,000)(Anoitecer/12,000)-12,040 |
||
| colspan="2" | |
| colspan="2" |N/A |
||
| colspan="2" | |
| colspan="2" |N/A |
||
|} |
|} |
||
== Efeitos de luz == |
|||
Para obter uma luz interna do céu para um nível de luminosidade do céu '''''n''''' menor que 15, pegue o nível interno de 15 '''''l''''' e subtraia-o pela diferença entre '''''n''''' e 15: '''''l''''' - (15-'''''s'''''). |
|||
A luz afeta várias coisas no mundo: desde o crescimento de plantios até a [[geração]] e comportamento de criaturas. Abaixo há gráficos que retratam os efeitos da luz em várias criaturas e blocos. |
|||
Lembre-se de que o nível de luz é apenas uma das considerações aplicadas na geração de criaturas e crescimento de plantios. Veja os artigos [[Condições de geração|correspondentes]] para mais informações. |
|||
{| class="wikitable" |
|||
! Ícone |
|||
! Tempo |
|||
! Luz interna do céu quando a luz do céu é 15 |
|||
|- |
|||
! {{EnvSprite|sun}} |
|||
| meio-dia, durante clima limpo |
|||
| 15 |
|||
|- |
|||
! {{EnvSprite|rain}}<br>{{EnvSprite|snowfall}} |
|||
| meio-dia, durante [[Chuva]] ou [[Nevasca]] |
|||
| 12 |
|||
|- |
|||
! {{EnvSprite|thunderstorm}} |
|||
| meio-dia, durante uma [[Tempestade de raios]] |
|||
| 10<ref group="storm">Durante tempestades, mobs hostis podem gerar se o nível interno de luz do céu for 5.</ref> |
|||
|- |
|||
! {{EnvSprite|moon}} |
|||
| meia-noite, durante clima limpo |
|||
| 4 |
|||
|} |
|||
=== Criaturas === |
|||
{{notelist|storm}} |
|||
Criaturas [[passivas]] e algumas criaturas amigáveis [[neutra]]s não geram à noite. Elas precisam de um nível 9 de luz interna{{apenas|short=1|java}} ou 7{{apenas|short=1|bedrock}} para gerar, enquanto que [[mooshroom]]s, [[ursos polares]] e [[coelho]]s precisam de um nível 12 de luz interna{{apenas|short=1|bedrock}}. |
|||
A maioria das criaturas [[hostis]] geram na [[Superfície]] quando fica escuro à noite ou em cavernas, mas as tochas e outros blocos que emitem luz evitam com que estas criaturas gerem. Estas criaturas precisam de um nível 7 de luz do céu interna máxima e um nível 0 de luz de bloco para gerarem. |
|||
=== Efeitos da luz interna === |
|||
Vários [[mortos-vivos]] pegam fogo por 8 segundos quando atingidos pela [[luz solar]]; estas criaturas tentam evitar tais áreas e não queimam enquanto estão na água, usando um capacete, ou na sombra. |
|||
''Lembre-se de que o nível interno de luz é apenas uma das considerações aplicáveis à [[geração]] de mobs e ao crescimento de plantas.'' |
|||
O seguinte gráfico descreve a geração e o comportamento de várias criaturas em função do bloco de luz. |
|||
==== Mobs ==== |
|||
{| class="wikitable" style="text-align:center;" data-description=" |
{| class="wikitable" style="text-align:center;" data-description="Efeito de vários níveis de luz internos" |
||
|- |
|- |
||
!{{diagonal split header|Criatura|Nível de luz}} |
|||
! style="border:0;background:none" | |
|||
!0 |
|||
! width="16%" | Nível ≤3 |
|||
!1 |
|||
! width="16%" | Nível 4-7 |
|||
!2 |
|||
! width="8%" | Nível 8 |
|||
!3 |
|||
! width="8%" | Nível 9 |
|||
!4 |
|||
! width="8%" | Nível 10 |
|||
!5 |
|||
! width="8%" | Nível 11 |
|||
!6 |
|||
! width="8%" | Nível 12 |
|||
!7 |
|||
! width="16%" | Nível 13–15 |
|||
!8 |
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!9 |
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!10 |
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!11 |
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!12 |
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!13 |
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!14 |
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!15 |
|||
|- |
|- |
||
! |
!{{EntitySprite|morcego}} [[Morcego]]s |
||
| {{tc| |
| colspan="4" {{tc|não|Geram em Y: 0–62}} |
||
| {{tc|neutral| |
| colspan="4" {{tc|neutral|Geram em Y: 0–62 de 20 de outubro até 3 de novembro}}{{apenas|short=1|java}} |
||
| colspan=" |
| colspan="8" {{tc|desconhecido|Não geram}} |
||
|- |
|- |
||
! |
!{{EntitySprite|blaze}} [[Blaze]]s |
||
| colspan=" |
| colspan="12" {{tc|não|Geram nas [[fortalezas do Nether]]}} |
||
| colspan=" |
| colspan="4" {{tc|desconhecido|Não geram}} |
||
|- |
|- |
||
! |
!{{EntitySprite|wither-skeleton}} [[Esqueletos wither]] |
||
| colspan=" |
| colspan="8" {{tc|não|Geram nas [[fortalezas do Nether]]}} |
||
| colspan=" |
| colspan="8" {{tc|desconhecido|Não geram}} |
||
|- |
|- |
||
!{{EntitySprite|zombified-piglin}} [[Piglins-zumbi]] |
|||
| colspan="12" {{tc|não|Geram no [[Nether]]}} |
|||
| colspan="4" {{tc|desconhecido|Não geram}} |
|||
|- |
|- |
||
! |
!{{EntitySprite|slime}} [[Slime]]s ([[chunk de slime]]) |
||
| colspan=" |
| colspan="16" {{tc|não|Geram em chunks de slime em Y: -64–40}} |
||
| colspan="7" {{tc|neutral|Não gera, neutro, a menos que provocado}} |
|||
|- |
|- |
||
! |
!{{EntitySprite|slime}} [[Slime]]s ([[pântano]]) |
||
| colspan=" |
| colspan="8" {{tc|não|Geram em biomas do pântano em Y: 50–70}} |
||
| colspan="8" {{tc|desconhecido|Não geram}} |
|||
| colspan="6" {{tc|neutral|Gera em certos chunks na maioria dos [[bioma]]s (exceto em [[Campo de cogumelos|campos de cogumelos]], Nether, o End e o Void) em y: 0–40}} |
|||
|- |
|- |
||
! |
!{{EntitySprite|esqueleto}} [[Esqueleto]]s |
||
| colspan=" |
| colspan="1" {{tc|não|Geram na [[Superfície]]}} |
||
| colspan=" |
| colspan="7" {{tc|neutral|Geram no Nether}} |
||
| colspan=" |
| colspan="7" {{tc|desconhecido|Não geram}} |
||
| colspan="1" {{tc|sim|Não geram, queima na [[luz solar]]}} |
|||
|- |
|- |
||
! {{EntitySprite| |
!{{EntitySprite|zumbi}} [[Zumbi]]s<br>{{EntitySprite|chicken-jockey}} [[Jockeys de galinha]] |
||
| colspan=" |
| colspan="1" {{tc|não|Geram na [[Superfície]]}} |
||
| colspan=" |
| colspan="14" {{tc|desconhecido|Não geram}} |
||
| colspan=" |
| colspan="1" {{tc|sim|Não geram, queima na [[luz solar]]}} |
||
|- |
|||
!{{EntitySprite|afogado}} [[Afogado]] |
|||
| colspan="1" {{tc|não|Geram nos [[oceano]]s e [[rio]]s}} |
|||
| colspan="14" {{tc|desconhecido|Hostil, não geram}} |
|||
| colspan="1" {{tc|sim|Queima na [[luz solar]] e ignora o jogador fora d'água quando em luz solar}} |
|||
|- |
|- |
||
! |
!{{EntitySprite|creeper}}[[Creeper]]s<br>{{EntitySprite|bruxa}} [[Bruxa]]s |
||
| colspan=" |
| colspan="1" {{tc|não|Geram na Superfície}} |
||
| colspan=" |
| colspan="15" {{tc|desconhecido|Não geram}} |
||
|- |
|- |
||
! |
!{{EntitySprite|fantasma}} [[Fantasma]]s |
||
| colspan=" |
| colspan="8" {{tc|não|Geram na Superfície se o jogador não dormiu na [[cama]] por três dias dentro do jogo}} |
||
| colspan=" |
| colspan="7" {{tc|desconhecido|Não geram}} |
||
| colspan=" |
| colspan="1" {{tc|sim|Queima na [[luz solar]]}} |
||
|- |
|- |
||
! |
!{{EntitySprite|aranha}} [[Aranha]]s<br>{{EntitySprite|aranha da caverna}} [[Aranhas da caverna]]<br>{{EntitySprite|spider-jockey}} [[Jockeys de aranha]]<ref group="nota">O [[jockey]] se comporta como se comportaria por si mesmo.</ref> |
||
| colspan=" |
| colspan="1" {{tc|não|Geram na Superfície}} |
||
| colspan=" |
| colspan="14" {{tc|desconhecido|Hostil, não geram}} |
||
| colspan=" |
| colspan="1" {{tc|sim|Não geram, é [[neutra]] a não ser que seja provocada}} |
||
|- |
|- |
||
! |
!{{EntitySprite|traça}} [[Traça]] |
||
| colspan=" |
| colspan="12" {{tc|não|Geram de [[geradores de criaturas]] na Superfície}} |
||
| colspan="4" {{tc| |
| colspan="4" {{tc|desconhecido|Hostil, não geram}} |
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|- |
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| colspan="2" {{tc|planned|Não gera, teleporta aleatoriamente e geralmente ignora jogadores quando na luz no Sol mesmo quando provocado}} |
|||
!{{EntitySprite|enderman}} [[Endermen]] |
|||
| colspan="1" {{tc|não|Geram em todas as três dimensões}} |
|||
| colspan="7" {{tc|neutral|Geram no [[Nether]]}} |
|||
| colspan="8" {{tc|sim|Não geram, se teleportam aleatoriamente na Superfície}} |
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|} |
|} |
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{{ |
{{lista de notas}} |
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=== Blocos === |
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Os [[plantios]] crescem a noite, mas não nas cavernas escuras. Na ''[[Edição Bedrock]]'', elas não crescem de noite nem em locais escuros. |
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Abaixo há um gráfico que explica como vários blocos reagem a diferentes tipos de luz (veja as seções anteriores). É pensado para a ''[[Edição Java]]''. As diferenças na ''[[Edição Bedrock]]'' são: todos os plantios do gráfico são afetados pela luz interna, e o [[micélio]] é afetado pela luz do cliente; todo o resto é o mesmo em ambas as versões. |
|||
==== Blocos ==== |
|||
{| class="wikitable" style="text-align:center;" data-description=" |
{| class="wikitable" style="text-align:center;" data-description="Efeito de vários níveis de luz" |
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|- |
|- |
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! width="1%" |Bloco |
|||
! style="border:0;background:none" | |
|||
! width=" |
! width="4%" |Nível 0–3 |
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! width=" |
! width="4%" |Nível 4–7 |
||
! width=" |
! width="1%" |Nível 8 |
||
! width=" |
! width="2%" |Nível 9 |
||
! width=" |
! width="2%" |Nível 10 |
||
! width=" |
! width="1%" |Nível 11 |
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! width=" |
! width="1%" |Nível 12 |
||
! width=" |
! width="3%" |Nível 13–15 |
||
|- |
|- |
||
! colspan="9" |Afetado apenas pela luz de bloco |
|||
! {{BlockLink|Neve}}<br>{{BlockLink|Gelo}}<ref group="note">A luz do Sol não afeta neve e gelo. O nível de luz relevante é o que estaria no bloco se fosse [[ar]].</ref> |
|||
| colspan="5" {{tc|yes|Se forma, não derrete}} |
|||
| {{tc|neutral|Se forma e derrete}} |
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| colspan="2" {{tc|no|Derrete}} |
|||
|- |
|- |
||
! |
!{{BlockLink|Neve}} |
||
| colspan=" |
| colspan="4" {{tc|sim|Se forma}} |
||
| colspan="2" {{tc|desconhecido|Nem se forma nem derrete}}<ref group="nota">{{Citação de erro|MC|217420|A neve nem se forma nem se derrete no nível 11 de luz de bloco|date=1 de março de 2021}}</ref>{{apenas|short=1|java}}<br>Se forma{{apenas|short=1|bedrock}} |
|||
| {{tc|no|Se arranca exceto se estiver no [[micélio]] ou [[podzol]]}} |
|||
| colspan="2" {{tc|não|Derrete}} |
|||
|- |
|- |
||
!{{BlockLink|Ice}} |
|||
! {{BlockLink|Mudas}}<br>Caules de {{BlockLink|Sementes de Abóbora|text=Abóbora|id=pumpkin-stem}} ou [[Sementes de Melancia|Melancia]]<br>{{BlockLink|Bambu}}<br><ref group="note">Para o crescimento, o nível de luz relevante é no bloco acima da planta. O crescimento das abóboras e melancia de um caule verifica a luz acima do caule, não do bloco onde a abóbora ou melancia cresce.</ref> |
|||
| colspan=" |
| colspan="4" {{tc|sim|Se forma}} |
||
| {{tc|desconhecido|Neither forms nor melts}}<ref group="nota">{{Citação de erro|MC|217424|O gelo não se forma nem se derrete no nível 10 de luz de bloco|date=1 de março de 2021}}</ref>{{apenas|short=1|java}}<br>Se forma{{apenas|short=1|bedrock}} |
|||
| colspan="5" {{tc|yes|Cresce}} |
|||
| colspan="3" {{tc|não|Derrete}} |
|||
|- |
|- |
||
! colspan="9" |Afetado pela luz do cliente |
|||
! {{BlockLink|Trigo|link=Sementes de Trigo}}<br>{{BlockLink|Cenouras|link=Cenoura}}<br>{{BlockLink|Batatas|link=Batata}}<br>{{BlockLink|Beterrabas|link=Sementes de Beterraba}}<ref group="note">Para o crescimento, o nível de luz relevante é no bloco acima da planta. Para o arrancamento, o nível de luz relevante é o bloco da própria planta.</ref> |
|||
| colspan="2" {{tc|no|Se arranca}} |
|||
| colspan="1" {{tc|neutral|Não cresce}} |
|||
| colspan="5" {{tc|yes|Cresce}} |
|||
|- |
|- |
||
!{{BlockLink|Cogumelos}} |
|||
! {{BlockLink|Bloco de grama}}<br>{{BlockLink|Micélio}}<ref group="note" name="grass">O nível de luz relevante é o bloco de ar acima.</ref> |
|||
| colspan="7" {{tc|sim|Espalham-se}} |
|||
| {{tc|no|Se torna terra se um bloco opaco ou semi-transparente estiver acima}} |
|||
| {{tc|não|Desenraizados a não ser que esteja sob [[micélio]], [[podzol]], ou [[nicélio]]}} |
|||
| colspan="2" {{tc|neutral|Não se espalha}} |
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| colspan="5" {{tc|yes|Se espalha para terras próximas. (veja abaixo)}} |
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|- |
|- |
||
!{{BlockLink|Sementes de abóbora|text=Abóbora|id=pumpkin-stem}} ou caules de [[Sementes de melancia|melancia]]<br>{{BlockLink|Bambu}}<ref group="nota">Para o crescimento do bambu, o nível de luz relevante é aquele do bloco acima da altura atual.</ref> |
|||
! {{BlockLink|Terra}}<ref group="note" name="grass"/> |
|||
| {{tc| |
| colspan="3" {{tc|desconhecido|Não cresce}} |
||
| colspan=" |
| colspan="5" {{tc|sim|Cresce}} |
||
|- |
|- |
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!{{BlockLink|Trigo|link=Sementes de trigo}}<br>{{BlockLink|Cenoura|id=cenouras}}<br>{{BlockLink|Batatas}}<br>{{BlockLink|Beterrabas|link=Sementes de beterraba}} |
|||
! {{BlockLink|Gelo fosco}} |
|||
| colspan=" |
| colspan="2" {{tc|não|Desenraizado}} |
||
| colspan="1" {{tc|desconhecido|Não cresce}} |
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| colspan="5" {{tc|sim|Cresce}} |
|||
|- |
|||
! colspan="9" |Afetado pela luz interna |
|||
|- |
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!{{BlockLink|Mudas}}<ref group="nota">Para seu crescimento, o nível de luz relevante é aquele do bloco acima da muda.</ref> |
|||
| colspan="3" {{tc|desconhecido|Não cresce}} |
|||
| colspan="5" {{tc|sim|Cresce}} |
|||
|- |
|||
!{{BlockLink|Bloco de grama}}<br>{{BlockLink|Micélio}}<br><ref group="nota" name="grass">O nível de luz relevante é aquele do bloco de ar acima deles.</ref> |
|||
| {{tc|não|Torna-se terra se for um bloco opaco ou se possuir um bloco parcialmente transparente no topo}} |
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| colspan="2" {{tc|desconhecido|Não se espalha}} |
|||
| colspan="5" {{tc|sim|Espalha-se nas terras próximas}} |
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|- |
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!{{BlockLink|Gelo fosco}} |
|||
| colspan="8" |''<sub>Veja [[Gelo fosco]] para mais detalhes</sub>'' |
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|- |
|||
! colspan="9" |Afetado apenas pela luz do céu interna |
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|- |
|- |
||
!{{BlockLink|Detector de luz solar}} |
!{{BlockLink|Detector de luz solar}} (invertido) |
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| colspan="8" |Saída |
| colspan="8" |Saída |
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|} |
|} |
||
{{ |
{{lista de notas}} |
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== Brilho renderizado == |
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[[File:1.9 lighting curves (gamma=0).png|thumb|right|Exemplos da textura interna de mapeamento de luz (a configuração de brilho do jogo vem em 50 por padrão). O eixo horizontal é a luz do bloco e, o vertical, a luz do céu.]] |
|||
O jogo usa o nível de luz (ao invés do nível de luz interno), o tempo e o clima para computar o brilho renderizado de um certo bloco ou entidade. A luz é completamente monocromática e não pode ser, de fato, colorida. |
|||
{{IN|java}}, a luz no [[predicado]] é o nível interno de luz. |
|||
Como mencionado acima, a luz do céu não é reduzida de noite. Em vez disso, a curva do brilho em si se altera baseado no tempo. As entidades projetam sombras circulares ou tridecágonos{{apenas|bedrock}}; porém, estes não são relacionados a renderização de blocos. |
|||
{| class="wikitable" style="text-align:center;" data-description="Efeitos de vários níveis internos de luz" |
|||
|- |
|||
! style="border:0;background:none" | |
|||
! width="16%" | Nível ≤3 |
|||
! width="16%" | Nível 4-7 |
|||
! width="8%" | Nível 8 |
|||
! width="8%" | Nível 9 |
|||
! width="8%" | Nível 10 |
|||
! width="8%" | Nível 11 |
|||
! width="8%" | Nível 12 |
|||
! width="16%" | Nível 13–15 |
|||
|- |
|||
! [[Ambience|Ambiente de Caverna]] |
|||
| colspan="8" | {{info needed}} |
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|} |
|||
Em geral, a iluminação a respeito dos blocos resulta em um brilho maior, que é balanceado pelo fato da luz começar de maneira efetiva em 14 (blocos de fonte de luz sólida emitem 15 de nível, mas isso se aplica ao bloco de fonte de luz em si), enquanto que o brilho da luz do céu é 15 no lado de fora. Ela também tende a ficar mais próxima do tom alaranjado em raios médios, enquanto que a luz do céu de dia na [[Superfície]] é branca. |
|||
== Brilho renderizado == |
|||
[[File:1.9 lighting curves (gamma=0).png|thumb|right|Curvas de iluminação. O eixo horizontal é a luz de bloco e o vertical é a luz do céu.]] |
|||
Na [[Superfície]], com a configuração de brilho definida em "Sombrio", uma luz de dia completa alcança 98% de brilho,<ref name="luma" group="luma">"Brilho" aqui refere-se ao valor [[wikipedia:Rec. 601|ITU-R BT.601]] de luminância (luma).</ref> enquanto que a noite o brilho é reduzido para cerca de 17%<ref name="luma" group="luma" /> e é sombreado com um azulado. A escuridão completa tem cerca de 5% de brilho.<ref name="luma" group="luma" /> |
|||
O jogo usa o nível de luz (ao invés do nível interno de luz), tempo e clima para computar o brilho renderizado de um bloco dado por uma entidade. A luz é completamente monocromática e não pode ser realmente colorida. |
|||
No [[Nether]], a iluminação do céu não faz parte já que não é uma fonte de luz do céu (e, mesmo se fizesse, alcançaria apenas 99% de brilho.<ref name="luma" group="luma" />) A escuridão completa com a configuração de brilho definida em "Sombrio" é cerca de 25% de brilho,<ref name="luma" group="luma" /> um pouco mais escuro que um nível 7 de luz de bloco e levemente mais escuro que um nível 7 de luz de bloco e sem luz do céu na Superfície, e é sombreado com um alaranjado como a luz de bloco. |
|||
Como mencionado acima, a luz do céu não é reduzida à noite, ao invés disso, a curva do brilho se muda baseado no tempo. As entidades projetam sombras circulares{{only|java}} ou decagonais{{only|bedrock}}; porém, eles não estão relacionados à renderização de blocos. |
|||
No [[End]], a iluminação do céu não faria parte mesmo se houvesse uma fonte de luz do céu; isto também pode ser visto se um [[raio]] for gerado no End (não há um clarão de brilho como nas outras dimensões). A escuridão completa com a configuração de brilho definida em "Sombrio" é cerca de 28% de brilho,<ref name="luma" group="luma" /> e é sombreado com uma tonalidade azul-esverdeado ao invés do laranja do Nether e da iluminação de bloco. |
|||
Em geral, a iluminação devido aos blocos resulta em um brilho maior, que é equilibrado pelo fato de a luz devido aos blocos começa em '''14''' (blocos de fonte de luz sólida emitem um nível de '''15''', mas se aplica para o próprio bloco de fonte de luz) enquanto o brilho da luz do céu é '''15''' ao ar livre. A luz devido a blocos também tende ao laranja no horizonte, enquanto a luz do céu no dia na [[Superfície]] é branca. |
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Na [[Edição Java 20w14∞]], a maior parte das dimensões únicas têm um sistema de luz único. Porém, a maioria das dimensões ''easter egg'' não possuem nenhum tipo de escuridão. Em vez disso, elas são completamente iluminadas, mas, em uma dimensão ''easter egg'' chamada <code>gallery</code>, há uma luz azulada quase idêntica a Superfície de noite (apenas um pouco mais brilhante). As dimensões ''easter egg'' que lembram a Superfície com apenas as modificações da geração de mundo (como <code>busy</code>, <code>chess</code>, <code>decay</code>, <code>holes</code>, <code>pillars</code>, <code>rooms</code>, <code>slime</code>, e <code>zone</code>) possuem a mesma iluminação da Superfície. <code>blacklight</code> possui um sistema de iluminação inverso derivado da Superfície. As dimensões <code>colors</code>, <code>red</code>, <code>green</code>, e <code>blue</code> lembram a Superfície com iluminação misturada com a [[coloração]] dimensional, e <code>darkness</code> é mesclado com a escuridão em distâncias maiores longe da origem. Esta escuridão não pode ser corrigida com o efeito de [[visão noturna]]. |
|||
Na [[Superfície]], com a configuração de brilho ''Escuro'', a luz do dia atinge 98% de brilho, <ref name="luma" group="luma">Brilho aqui se refere ao valor de luminância (luma) do [[wikipedia:Rec. 601|ITU-R BT.601]]</ref> enquanto o brilho da noite é reduzido para cerca de 17%<ref name="luma" group="luma"/> e fica sombreado em azul. a Escuridão total é cerca de 5%.<ref name="luma" group="luma"/> |
|||
{| class="wikitable" style="text-align:center" data-description="Esquemática de espalhamento de luz" |
|||
No [[Nether]], a iluminação do céu não desempenha um papel, uma vez que não há uma fonte de luz (embora que se tivesse, atingiria um nível de brilho de 99%<ref name="luma" group="luma"/>) A escuridão total com a configuração de brilho ''Escuro'' tem um nível de brilho de cerca de 25%,<ref name="luma" group="luma"/> ligeiramente mais escuro que um nível de luz de bloco de '''7''' e sem luz do céu na Superfície, e está sombreado em laranja como luz de bloco. |
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|+Nível de luz da luz do dia/bioma |
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|- |
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!{{diagonal split header|Bioma/Hora do dia|Nível de luz}} |
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!0 |
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!1 |
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!2 |
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!3 |
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!4 |
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!6 |
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!13 |
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!14 |
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!15 |
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|- |
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!Superfície (dia) |
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| colspan="16" style="background-image: linear-gradient(to right, rgb(250,250,250), white)" | |
|||
|- |
|||
!Superfície (noite, aprox.) |
|||
| colspan="16" style="background-image: linear-gradient(to right, rgb(42, 42, 71), rgb(81, 69, 87), rgb(120, 101, 107), rgb(181, 163, 149), white)" | |
|||
|- |
|||
![[Edição Java 20w14∞#Geração de mundo|Luz negra]] (dia) |
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| colspan="16" style="background-image: linear-gradient(to right, rgb(5, 5, 5), black)" | |
|||
|- |
|||
![[Edição Java 20w14∞#Geração de mundo|Luz negra]] (noite, aprox.) |
|||
| colspan="16" style="background-image: linear-gradient(to right, rgb(213, 213, 184), rgb(174, 186, 168), rgb(135, 154, 148), rgb(74, 92, 106), black)" | |
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|} |
|||
{{lista de notas|luma}} |
|||
No [[End]], a iluminação do céu não teria um papel mesmo que houvesse uma fonte de luz do céu; isso pode ser visto também se um [[raio]] for gerado no End (não terá um ''flash'' de luz como nas outras dimensões). A escuridão total no End com a configuração de brilho ''Escuro'' tem um nível de brilho de cerca de 28%,<ref name="luma" group="luma"/> e está sombreado em um verde-azulado ao invés de laranja do Nether e da iluminação de bloco. |
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{{-}} |
|||
=== Iluminação suave === |
|||
[[File:SmoothAnimSmal.gif|frame|A diferença da iluminação suave quando ligada e desligada.]] |
|||
A '''iluminação suave''' é um motor de iluminação que mescla os níveis de luz entre as faces dos blocos e os cantos escuros usando a [[Wikipedia:Ambient occlusion|oclusão ambiental]] para adicionar sombras semi-realistas e brilho de fontes de luz. Isto afeta apenas a iluminação que é renderizada, não o nível de luz, então não há efeito na geração de criaturas ou no crescimento de plantações. Isto é ativado por padrão. [[Quadro]]s, [[moldura]]s<ref>{{Citação de erro|MC|1531|Não há iluminação suave nas molduras e quadros|date=31 de outubro de 2012}}</ref> e superfícies de [[água]]<ref>{{Citação de erro|MC|227302|Iluminação suave não funciona corretamente na superfície da água|date=3 de junho de 2021}}</ref> não são afetadas.{{apenas|java}} |
|||
{{notelist|luma}} |
|||
A iluminação suave pode ser ligada ou desativada nos [[Ajustes|ajustes gráficos]]. |
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{{-}} |
{{-}} |
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=== |
=== Oclusão ambiental no Minecraft === |
||
{{Limpeza|section=section}} |
|||
Na maioria dos jogos mais recentes, a oclusão ambiental é gerada de maneira dinâmica principalmente pela GPU. Porém, o ''Minecraft'' a calcula no código baseado no posicionamento do ''voxel'' e nos níveis de brilho. |
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A oclusão ambiental é responsável por adicionar sombreamento a uma textura comum. É a camada de texturas translúcidas, no topo das texturas normais. Sobrepor estas texturas AO em uma textura é chamado de "mapeamento AO". |
|||
[[File:SmoothAnimSmal.gif|frame|A diferença entre a Iluminação suave ligada e desligada.]] |
|||
Há cerca de cinco padrões de textura AO usado na iluminação suave do ''Minecraft'', não incluindo rotações, e somente três padrões algoritmicamente. Falando de maneira mais estrita, é provavelmente mais do que isso. É aqui que a intensidade aumenta com o nível de brilho, mas são corrigidos pela [[coloração]]. |
|||
A '''Iluminação suave''' é um mecanismo de iluminação no qual combina os níveis de luz nas faces dos blocos e escurece os cantos usando a [[Wikipedia:Ambient occlusion|oclusão do ambiente]] para adicionar sombras semi-realistas e brilhar a partir de fontes de luz. Isso afeta apenas o brilho renderizado, e não o nível de luz, portanto não afeta a geração de mobs e o crescimento de plantas. É ativado por padrão. [[Pintura]]s e [[água]] não são afetadas.{{only|java}}<ref>{{bug|MC-1531}}</ref> |
|||
=== Padrão de textura AO === |
|||
{{IN|bedrock}}, a iluminação suave pode ser ativada ou desativada nas Configurações de vídeo, acessada pelo menu de configurações. {{IN|java}}, existem três configurações: ''Máxima'', ''Mínima (uma versão antiga do mecanismo)'' ou ''Desativado'', e podem ser alteradas acessando as Configurações de vídeo do menu [[Opções]]. |
|||
{{Limpeza|section=section}} |
|||
Se o mapeamento AO é selecionado apenas ao noroeste do ''voxel'', o seguinte padrão é possível. |
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{| class="wikitable" |
|||
{{-}} |
|||
!Número |
|||
!Imagem |
|||
|- |
|||
|0 |
|||
| style="background-color:#8af" |[[File:Aomap example (W).png|120px]] [[File:Aomap example (NW).png|120px]] [[File:Aomap example (N).png|120px]] |
|||
|- |
|||
|1 |
|||
| style="background-color:#8af" |[[File:Aomap example (nW).png|100px]] [[File:Aomap example (n-w).png|120px]] [[File:Aomap example (Nw).png|100px]] |
|||
|- |
|||
|2 |
|||
| style="background-color:#8af" |[[File:Aomap example (w).png|120px]] [[File:Aomap example (nw).png|80px]] [[File:Aomap example (n).png|120px]] |
|||
|- |
|||
|3 |
|||
| style="background-color:#8af" |[[File:Aomap example (none).png|120px]] |
|||
|} |
|||
Estas classificações concedem a habilidade de deduzir o padrão de posicionamento de cada ''voxel''. |
|||
== Vídeo == |
|||
A função a seguir pode, então, ser utilizada pra computar a opacidade dos vértices dos ''voxels'', a depender da presença dos ''voxels'' laterais e dos cantos. |
|||
{{Video note|Esse vídeo está desatualizado, e várias fontes de luz (lanternas do mar, varas do End, pepinos do mar etc) foram adicionadas.}} |
|||
<div style="text-align:center">{{yt|dmlEkoPmb8E}}</div> |
|||
function vertexAO(lado1, lado2, canto) { |
|||
== Histórico == |
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return 3 - (lado1 + lado2 + canto) |
|||
} |
|||
Isto gera uma imagem ''pixelada'' 2×2 usando os valores de cada vértice. Os ''pixels'' são pequenos, mas quando são ampliados usando ''anti-aliasing'', eles graduam-se. |
|||
{{Histórico|pre-classic}} |
|||
[[File:Ao texture (x40).png]] [[File:Ao texture (x40 anti-aliasing).png]] |
|||
{{Histórico||Demonstração técnica do cave game|link=Cave game tech test|O mecanismo de iluminação no [[Classic]] era simples, com dois níveis de luz: claro e escuro. A "luz do Sol" é emitida pela borda superior do mapa e atinge qualquer bloco abaixo dele, independentemente da distância. Ela passa através de blocos transparentes para iluminar os blocos abaixo. Os blocos que não recebem luz estão em uma sombra fraca que permanece no mesmo nível de brilho, não importa a que distância estejam de uma fonte de luz. {{Needs testing|Como o nível de luz 'escuro' antes da Indev tem um valor de luminância?}} }} |
|||
{{Histórico|classic}} |
|||
{{Histórico||26 de maio de 2009|link=wordofnotch:113224701|Notch discutiu a viabilidade de ter iluminação dinâmica com alcance limitado, permitindo possibilidades como definir blocos como lava para emitir luz.}} |
|||
{{Histórico|indev}} |
|||
{{Histórico||0.31|snap=20091223-1|Adicionados 9 graus de brilho, com um máximo de 9 para a plena luz do dia e um mínimo de 0 para a escuridão quase completa. O brilho é uma escala linear e representa seu valor dividido por 8; por exemplo 8 é 100% ({{frac|8|8}}) e 7 é 87.5% ({{frac|7|8}})..}} |
|||
{{Histórico||0.31|snap=20100109|Agora existem 16 graus de brilho, com um máximo de 15 para a luz do dia total e um mínimo de 0 para a escuridão quase completa. |
|||
|A luz solar agora tem um valor máximo de luz de 15.}} |
|||
{{Histórico||20100212-1|slink=Java Edition Indev 20100212-1|O valor da luz solar diminui constantemente do crepúsculo, até atingir um valor mínimo noturno de 4, representando a meia-noite.}} |
|||
{{Histórico|alpha}} |
|||
{{Histórico||unknown|A iluminação não é mais linear. |
|||
|Cada valor de brilho abaixo de 15 é 80% mais brilhante que o valor acima. Por exemplo, 14 é 80% mais brilhante que 15 e 13 é 64% mais brilhante que 15. |
|||
|A luz solar agora tem sua própria matriz de luz e otimizações para tornar o amanhecer e o anoitecer mais suaves. Durante o crepúsculo, a noite e o amanhecer, um valor de "escuridão" é subtraído do céu para criar os efeitos de diferentes horas do dia.}} |
|||
{{Histórico||v1.2.0|snap=preview|Adicionado o [[Nether]], onde a luz diminui 10% a cada nível, em vez dos 20% normais. |
|||
|Mobs hostis podem gerar níveis de luz mais altos em profundidades mais baixas, usando a fórmula '''16 − (Camada / 8)'''. No nível 8 e abaixo, os mobs podem aparecer mesmo sob a luz do sol.}} |
|||
{{Histórico||v1.2.1|Notch reverteu a geração de mobs para o método original, dizendo: "Foi muito irritante. Tenho planos para o que fazer com isso".}} |
|||
{{Histórico|beta}} |
|||
{{Histórico||1.3|Mecanismo de Iluminação suave adicionado com a ajuda de MrMessiah.<ref>http://notch.tumblr.com/post/3446675806/minecraft-beta-1-3</ref>}} |
|||
{{Histórico||1.8|snap=Pre-release|Implementado um novo mecanismo de iluminação. A iluminação de um bloco recebe um tom baseado na fonte de luz mais importante. |
|||
|Os ciclos dia e noite não precisam mais de atualizações de chunks e são uma transição suave. |
|||
|A luz artificial agora dá um sutil "tremor". |
|||
|Adicionado a névoa do vazio, o que aumenta a escuridão em profundidades extremas.}} |
|||
{{Histórico|java}} |
|||
{{Histórico||1.4.2|snap=12w39a|Dinnerbone corrigiu manchas pretas na geração mundial,<ref>{{Tweet|Dinnerbone|250952827608915969}}</ref> e começou a revisar os sistemas de iluminação, como alterar a iluminação dos blocos para permitir a iluminação direcional.<ref name="furnace directional lighting">{{Tweet|Dinnerbone|250904989885661184}}</ref><ref>http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/10g4mi/dinnerbone_at_this_point_i_think_its_almost/</ref>}} |
|||
{{Histórico||1.5|snap=13w05a|Interação de iluminação aprimorada com escadas.}} |
|||
{{Histórico|||snap=13w06a|Várias otimizações de iluminação.}} |
|||
{{Histórico|||snap=13w09a|Adicionados três níveis diferentes de iluminação suave: Desligado, Mínimo e Máximo. O mínimo usa a antiga iluminação suave e o máximo corrige um erro nas escadas.}} |
|||
{{Histórico||1.7.2|snap=13w36a|Manchas negras na geração mundial e na geração de estruturas foram muito menos comuns.<ref>{{tweet|jeb|362559336033165312}}</ref>}} |
|||
{{Histórico||1.8|snap=14w30a|O mecanismo de iluminação foi significativamente aprimorado, removendo a maioria dos pontos pretos presentes na geração mundial.}} |
|||
{{Histórico|||snap=14w34c|A névoa do vazio e as partículas foram removidos para melhorar o desempenho.}} |
|||
{{Histórico||1.14|snap=18w43a|O sistema de iluminação foi reescrito.}} |
|||
{{Histórico|||snap=18w46a|Adicionado suporte à opacidade direcional dos [[blocos]].}} |
|||
{{Histórico||1.14.2|snap=pre4|Agora toda a luz é recalculada na primeira vez que um mundo salvo em uma versão anterior é aberto.}} |
|||
== Histórico == |
|||
{{HistóricoTabela |
|||
{{Histórico||0.7.0|Adicionado iluminação suave alternável.}} |
|||
|{{Linha de histórico|java pre-classic}} |
|||
{{Histórico||0.8.0|snap=?|Removida a capacidade de alternar a iluminação suave sem motivo aparente.}} |
|||
|{{Linha de histórico||Cave game tech test|link=Cave game tech test|O motor de iluminação no [[Classic]] era simples, com apenas dois níveis de luz: brilhante e escuro. A "Luz do sol" é emitida pelo canto superior do mapa e atinge qualquer bloco que está debaixo dela, independente da distância. Ela passa por blocos ransparentes para iluminar os blocos debaixo. Blocos que não recebem luz estão em uma sombra escura que permanece no mesmo nível de brilho, não importa o quão longe estejam de uma fonte de luz. {{precisa de teste|De onde o nível de luz 'escuro' antes da Indev recebe o valor de luminância?}}}} |
|||
{{Histórico|pocket}} |
|||
|{{Linha de histórico|java classic}} |
|||
{{Histórico||1.1.0|snap=?|Readicionada a Iluminação Suave alternável para as opções de Vídeo.}} |
|||
|{{Linha de histórico||26 de maio de 2009|link=wordofnotch:113224701|Notch discutiu a viabilidade de ter uma iluminação dinâmica com alcance limitado, permitindo possibilidades como definir blocos como lava para emitir luz.}} |
|||
{{Histórico|foot}} |
|||
|{{Linha de histórico|java indev}} |
|||
|{{Linha de histórico||0.31|dev=20091223-1|Adicionados 10 graus de luminosidade, com um máximo de 9 para plena luz do dia e um mínimo de 0 para escuridão quase total. O brilho é uma escala linear e representa o seu valor dividido por 8; por exemplo, 8 é 100% ({{frac|8|8}}) e 7 é 87.5% ({{frac|7|8}})..}} |
|||
== Problemas == |
|||
|{{Linha de histórico|||dev=20100109|Existem agora 16 graus de luminosidade, com um máximo de 15 para a luz do dia e um mínimo de 0 para a escuridão quase total. |
|||
|A luz solar tem agora um valor de luz máximo de 15.}} |
|||
|{{Linha de histórico|||dev=20100204-2|As criaturas passivas agora só aparecem em níveis de luz mais altos, e as criaturas hostis só aparecem no escuro.}} |
|||
|{{Linha de histórico||20100212-1|O valor de luminosidade da luz solar diminui constantemente a partir do anoitecer, até atingir um valor mínimo noturno de 4, que representa o luar.}} |
|||
|{{Linha de histórico|java alpha}} |
|||
|{{Linha de histórico||unknown|A iluminação não é mais linear. |
|||
|Cada valor de brilho abaixo de 15 é 80% mais brilhante do que o valor acima. Por exemplo: 14 é 80% mais brilhante do que 15, e 13 é 64% mais brilhante do que 15. |
|||
|A luz solar tem agora o seu próprio conjunto de luzes e otimizações para tornar o amanhecer e o anoitecer mais suaves. Durante o anoitecer, a noite e o amanhecer, um valor de “escuridão” é subtraído do céu para criar os efeitos de diferentes horas do dia.}} |
|||
|{{Linha de histórico||v1.2.0|dev=preview|Adicionado o [[Nether]], onde a luz diminui em 10% a cada nível, ao invés de 20% normal. |
|||
|As criaturas hostis podem aparecer em níveis de luz mais altos em profundidades mais baixas, usando a fórmula <code>16 - (Camada / 8)</code>. No nível 8 e abaixo, as criaturas podem aparecer mesmo na luz do sol.}} |
|||
|{{Linha de histórico||v1.2.1|Notch reverteu a geração de criaturas para o método original, dizendo: "Era irritante demais. Eu tenho planos para o que fazer com isso."}} |
|||
|{{Linha de histórico|java beta}} |
|||
|{{Linha de histórico||1.3|O motor de iluminação suave foi adicionado com a ajuda de MrMessiah.<ref>https://web.archive.org/web/0/http://notch.tumblr.com/post/3446675806/minecraft-beta-1-3</ref>}} |
|||
|{{Linha de histórico||1.8|dev=Pre-release|Adicionado um novo motor de iluminação. A iluminação no bloco ganha uma coloração baseada na fonte de luz mais proeminente. |
|||
|Os ciclos de dia e noite não precisam mais de atualizações no chunk e têm uma transição mais suave. |
|||
|A luz artifical agora dá um leve "piscado".}} |
|||
|{{Linha de histórico|java}} |
|||
|{{Linha de histórico||1.4.2|dev=12w39a|Dinnerbone corrigiu as manchas pretas na geração do mundo,<ref>{{tweet|Dinnerbone|250952827608915969|Lembram-se daquele erro de iluminação idiota em que o mundo era gerado com grandes manchas pretas? Bem, talvez você não vai se lembrar dele no futuro; está resolvido.|26 de setembro de 2012}}</ref> e começou a reformular os sistemas de iluminação, como a alteração da iluminação dos blocos para permitir a iluminação direcional.<ref>{{tweet|Dinnerbone|250904989885661184|É uma coisa tão pequena para se ver, mas isso exigiu uma quantidade inacreditável de alterações no código :D|26 de setembro de 2012}}</ref><ref>http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/10g4mi/dinnerbone_at_this_point_i_think_its_almost/</ref>}} |
|||
|{{Linha de histórico||1.5|dev=13w05a|A interação da iluminação com escadas foi melhorada.}} |
|||
|{{Linha de histórico|||dev=13w06a|Várias otimizações na iluminação.}} |
|||
|{{Linha de histórico|||dev=13w09a|Adicionado três níveis diferentes de iluminação suave: "Desligado", "Mínimo" e "Máximo". "Mínimo" usa a iluminação suave antiga, e "Máximo" corrige um erro com as escadas.}} |
|||
|{{HistóricoLinha||1.7.2|dev=13w36a|As manchas pretas na geração do mundo e de estruturas estão ainda menos comuns.<ref>{{tweet|jeb|362559336033165312|Finalmente! Bem menos "manchas pretas" no gerador de terreno, que alívio {{=}})|31 de julho de 2013}}</ref>}} |
|||
|{{Linha de histórico||1.8|dev=14w30a|O motor de iluminação foi melhorado significamente, removendo a maioria das manchas pretas presentes na geração do mundo.}} |
|||
|{{Linha de histórico||1.13|dev=18w06a|Vários plantios agora crescem de noite depois que eles deixaram de necessitar de luz interna em favor a luz do cliente.}} |
|||
|{{Linha de histórico||1.14|dev=18w43a|O sistema de iluminação foi reescrito.}} |
|||
|{{Linha de histórico|||dev=18w46a|Adicionado suporte para a opacidade direcional de [[bloco]]s.}} |
|||
|{{Linha de histórico|||dev=19w09a|[[Trigo]], [[cenoura]]s, [[batata]]s e [[beterraba]]s agora verificam a luz necessária para crescer e sobreviver no bloco em que está arado. Antes, o crescimento era verificado acima do plantio, e a sobrevivência no plantio em si.}} |
|||
|{{Linha de histórico|||dev=19w11a|[[Abóbora]]s e [[melancia]]s agora verificam a luz necessária para crescer no bloco de caule. Antes, o crescimento era verificado acima do caule.}} |
|||
|{{Linha de histórico||1.14.2|dev=pre4|Toda a luz agora é recalculada na primeira vez em que um mundo é salvo na versão antiga em que é aberto.}} |
|||
|{{Linha de histórico||1.17|dev=21w13a|Adicionado os [[blocos de luz]], que ajuda no posicionamento de luz.}} |
|||
|{{Linha de histórico|||dev=Pre-release 2|A iluminação suave agora funciona corretamente debaixo d'água.<ref>{{Cite bug|MC|68129|Iluminação suave não funciona corretamente debaixo d'água|date=18 de agosto de 2014}}</ref>}} |
|||
|{{Linha de histórico||1.18|dev=Experimental Snapshot 1|Criaturas hostis apenas geram em áreas onde o nível de luz é igual a 0. Esta mudança afeta apenas a luz do bloco e não a luz do céu.<ref>{{tweet|_Ulraf_|1414985600273428480|Mais algumas informações sobre: "Monstros apenas gerarão na escuridão completa" * Isso significa que a geração de monstros genérica agora é apenas na escuridão completa. (Criaturas que têm regras especiais, como slimes ou fantasmas não são afetados por isso) * Isso apenas afeta a luz do bloco, não a luz do céu}}</ref>}} |
|||
|{{Linha de histórico||1.19.3|dev=Release Candidate 1|As configurações "Máximo" e "Mínimo" da iluminação suave foram unidas já que não há diferença entre eles.<ref>{{bug|MC-58668||Os níveis "Mínimo" e "Máximo" da iluminação suave não se diferenciam mais|Corrigido}}</ref>}} |
|||
|{{Linha de histórico|pocket alpha}} |
|||
{{Issue list}} |
|||
|{{Linha de histórico||v0.7.0|A iluminação suave alternável foi adicionada.}} |
|||
|{{Linha de histórico||v0.8.0|dev=build 2|Removida a habilidade de alternar a iluminação suave.}} |
|||
|{{Linha de histórico|pocket}} |
|||
|{{Linha de histórico||1.1.0|dev=alpha 1.1.0.0|A iluminação suave alternável voltou às opções de vídeo.}} |
|||
}} |
|||
== Curiosidades == |
== Curiosidades == |
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* No código-fonte do ''Minecraft'', as luminescências são definidas usando os valores de ponto flutuante na terceira coluna. Estes números de ponto flutuante são fracionários de 16, mas são multiplicados por 15 para obter o valor de luz inteiro. Isto significa que tanto 0/16 e 1/16 (0,0 e 0,0625) correspondem ao valor de luz 0. |
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* No código-fonte do ''Minecraft'', as luminescências são definidas usando os valores de ponto flutuante na terceira coluna. Em uma peculiaridade estranha, esses números de ponto flutuante são frações de 16, mas são multiplicados por 15 para obter o valor inteiro da luz. |
|||
** Isso significa que 0/16 e 1/16 (0.0 e 0.0625) correspondem ao valor inteiro de luz 0. |
|||
== Galeria == |
== Galeria == |
||
=== Capturas de tela === |
|||
<gallery> |
<gallery> |
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Lighting-Moody.png|Luz, o bloco de lã está exposto à luz do sol (com a opção "Brilho" em "Sombrio"). |
|||
Lighting-Bright.png|Luz, o bloco de lã está exposto à luz do sol (com a opção "Brilho" em "Claro"). |
|||
Void_Lighting.png|A iluminação no vazio. As partículas e entidades são iluminadas baseadas no nível de luz em nível 0. |
|||
Coral_reef_at_night.png|A luz sendo emitida dos pepinos-do-mar, da lanterna marinha e, em menor grau, blocos de magma. |
|||
Light_bug.png|Apenas a água corrente é iluminada pelo bloco de magma. |
|||
Notch_Light.png|Um ''teaser'' de Notch mostrando o novo sistema de iluminação para a ''[[Adventure Update]]''. |
|||
Notch_Day_Lighting.jpg|A iluminação durante o dia. |
|||
Notch_Night_Lighting.png|A iluminação durante a noite. |
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Jeb Light.png|A luz de uma tocha ''bugada''. |
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Dinnerbone Light.jpg|A luz ''bugada'' criando listras parecidas com as [[listras de terreno]]. |
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Ulraf Light 1.jpg|A iluminação no subsolo. |
|||
Ulraf Light 2.jpg|A iluminação no subsolo. |
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</gallery> |
</gallery> |
||
== Referências == |
== Referências == |
||
{{lista de referências}} |
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== Navegação == |
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{{reflist}} |
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{{Navbox de ambiente}} |
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{{Navbox de blocos}} |
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{{Environment}} |
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[[Categoria:Mecânicas]] |
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[[Categoria:Jogabilidade]] |
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[[de:Licht]] |
[[de:Licht]] |
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Linha 692: | Linha 711: | ||
[[pl:Światło]] |
[[pl:Światło]] |
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[[ru:Свет]] |
[[ru:Свет]] |
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[[th:แสง]] |
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[[uk:Світло]] |
[[uk:Світло]] |
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[[zh:亮度]] |
[[zh:亮度]] |
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{{Tarefas pendentes|concluído|Faariaz|data=24 de agosto de 2024|motivo=Completamente revisado e fiel a wiki em inglês.}} |
Edição atual tal como às 23h59min de 9 de fevereiro de 2025

A luz (ou iluminação) no Minecraft afeta a visibilidade, a geração de criaturas e o crescimento de plantas. Há três aspectos no sistema de iluminação do Minecraft: o nível de luz, o nível de luz interno e o brilho renderizado.
Nível de luz[editar | editar código-fonte]
Níveis de luz podem ser encontrados na tela de depuração na Edição Java em "Client Light". A luz pode vir de duas fontes: do céu e de certos blocos. Há 16 níveis de luz, especificados por um número inteiro de 0 (o mínimo) até 15 (o máximo).
Luz do bloco[editar | editar código-fonte]
A luz do bloco vem de blocos que emitem luz, e espalha-se usando o algoritmo de preenchimento por inundação.
O nível de luz do bloco diminui em um para cada metro (bloco) da distância da geometria do táxi da fonte de luz. Isto se aplica a cada um dos três eixos das coordenadas. Em outras palavras, o nível de luz diminui diagonalmente pela soma das distâncias entre cada eixo. Por exemplo:
- Se a tocha com nível 14 de luz é colocada no chão, o nível de luz dos blocos do chão adjacente em todas as quatro direções é 13, enquanto que os blocos diagonais em todas as quatro direções têm um nível 12 de luz (14 menos 1 sul, menos 1 leste).
- Se a tocha com nível 14 de luz é colocada na parede a um bloco acima do chão, então o bloco no chão, que é um bloco ao sudeste e abaixo da tocha, há um nível 11 de luz (14 - 1 (sul) - 1 (leste) - 1 (baixo)).
Em uma superfície, este efeito produz um padrão de iuminação num formato de diamante em torno da fonte de luz.
Na Edição Java, ao calcular a iluminação, o formato de alguns blocos são detectados: pistões, detectores de luz solar, mesas de encantamentos, terras aradas, atris, cortadores de pedra, caminhos de terra, neve, molduras do portal do End, lajes e escadas, para que a luz que passa por eles só possa se espalhar em direções específicas. Por exemplo: caminhos de terra não fazem a luz se propagar para baixo, mas a luz pode se propagar em outras direções.
Luz do céu[editar | editar código-fonte]
O nível da luz do céu para blocos expostos à plena luz do dia é 15. A luz do céu que bate nos blocos pode se espalhar para áreas mais escuras usando o algoritmo de preenchimento por inundação. A luz do céu não é reduzida a noite; em vez disso, a geração de criaturas é determinada pelos valores de luz internos.
Blocos opacos podem evitar o espalhamento da luz do céu. Em contrapartida, blocos transparentes como vidro e grades de ferro não têm efeito no nível da luz do céu. Todos os blocos que filtram a luz, porém, reduzem o espalhamento da luz do céu.
Quando a luz do céu de nível 15 se espalha para baixo entre um bloco transparente, o nível permanece inalterado. Quando ela se espalha horizontalmente ou para cima, ela reduz o nível de luz em 1. Porém, quando ela se espalha entre um bloco que filtra a luz, ela não segue as duas regras acima e atenua níveis de luz específicos.
A luz do céu com um nível menor do que 15 se espalha como luz do bloco - quando se propaga a blocos adjacentes (incluindo o topo e o fundo, seis blocos no total), ela é atenuada até que seja 0.
Na Edição Java, ao calcular a iluminação, os formatos de alguns blocos são detectados: pistões, detectores de luz solar, mesas de encantamentos, terras aradas, atris, cortadores de pedra, caminhos de terra, neve, molduras do portal do End, lajes e escadas. Eles têm opacidade direcional para que a luz passando entre eles possa se espalhar apenas em direções específicas. Por exemplo: caminhos de terra não fazem a luz se propagar para baixo, mas a luz pode se propagar em outras direções.
Blocos que filtram a luz[editar | editar código-fonte]
Na Edição Java, todos os seguintes blocos que filtram a luz diminuem a luz do céu em 1 nível (mas não afeta a luz do bloco).
Ícone | Bloco |
---|---|
![]() |
Água |
![]() |
Todos os blocos inundados transparentes |
![]() |
Coluna de bolhas |
![]() |
Gelo |
![]() |
Gelo fosco |
![]() |
Teia de aranha |
![]() |
Folhas |
![]() |
Bloco de slime |
![]() |
Bloco de mel |
![]() |
Gerador de criaturas |
![]() |
Lava |
![]() |
Sinalizador |
![]() |
Passagem do End |
![]() |
Planta do coro |
![]() |
Flor do coro |
![]() |
Caixa de shulker |
Na Edição Bedrock, os blocos que filtram a luz podem reduzir mais níveis de um bloco ou luz do céu. Os seguintes valores são as quantidades que cada bloco reduz de nível de luz.
Ícone | Bloco | Quantidade reduzida |
---|---|---|
![]() |
Sinalizador | 14 |
![]() |
Bigorna | 3 |
![]() |
Funil | |
![]() |
Suporte de poções | |
![]() |
Caldeirão | |
![]() |
Gelo | |
![]() |
Gelo fosco | |
![]() |
Água | 2 |
![]() |
Teia de aranha | 1 |
![]() |
Folhas | |
![]() |
Neve fofa | |
![]() |
Lajes (exceto lajes duplas) |
Blocos que emitem luz[editar | editar código-fonte]

Os seguintes valores são os brilhos dos próprios blocos.
Nível de luz interna[editar | editar código-fonte]

O nível de luz interna é usado para fazer cálculos no jogo. Ele usa o nível de luz interna de um bloco para computar aspectos do jogo, que incluema geração de criaturas, o crescimento de plantios e as saídas dos detectores de luz solar. É calculado como o nível máximo da luz do bloco e da luz do céu interna (fórmula: (max(luz do céu interna,luz do bloco))
).
Luz do céu interna[editar | editar código-fonte]
O jogo usa a luz do céu, o tempo e o clima para calcular um valor de luz do céu interna (também conhecido como luz do céu escurecendo). Este valor é uma íntegra com um nível máximo de 15; ele também pode ser negativo.
Conforme a Superfície escurece, a luz do céu interna diminui. Isso não dita a iluminação da Superfície.
Em outras dimensões, o nível da luz do céu interna é sempre 0 devida a falta de luz do céu neles.
Abaixo há dois gráficos que explicam como a luz do céu interna é afetada pelo tempo e pelo clima no nível 15 da luz do céu. Para obter a luz do céu interna para um nível de luz do céu s menor que 1 5, pegue o nível interno L em 15 e subtraia-o pela diferença entre 15 e s: L−(15−s)
.
Ícone | Clima | Luz do céu interna quando a luz do céu é 15 |
---|---|---|
![]() |
Meio-dia, durante clima limpo | 15 |
![]() ![]() |
Meio-dia, durante chuva ou nevasca | 12 |
![]() |
Meio-dia, durante uma tempestade | 10[tempestade 1] |
![]() |
Meia-noite, durante qualquer clima | 4 |
- ↑ Durante tempestades, criaturas hostis podem gerar como se o nível da luz do céu interno fosse, na verdade, 5.
Luz do céu interna | Limpo | Chuva ou nevasca | Tempestade | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Tempo ↓ | Tempo ↑ | Tempo ↓ | Tempo ↑ | Tempo ↓ | Tempo ↑ | |
4 | 13,670–(Meia-noite/18,000)-22,330
(8,660 Gtk/7:13) |
13,670–(Meia-noite/18,000)-22,330
(8,660 Gtk/7:13) |
13,670–(Meia-noite/18,000)-22,330
(8,660 Gtk/7:13) | |||
5 | 22,331–22,491
(160 Gtk/8 seg.) |
13,509–13,669
(160 Gtk/8 seg.) |
22,331–22,565 | 13,436–13,669 | 22,331–22,671 | 13,330–13,669 |
6 | 22,492–22,652
(160 Gtk/8 seg.) |
13,348–13,508
(160 Gtk/8 seg.) |
22,566–22,798 | 13,203–13,435 | 22,672–23,010 | 12,990–13,329 |
7 | 22,653–22,812[EJ apenas] 22,653–22,813[EB apenas]J: (159 Gtk/7.95 seg.) B: (160 Gtk/8 seg.) |
13,188–13,347
(159 Gtk/7.95 seg.) |
22,799–23,031 | 12,969–13,202 | 23,011–23,352 | 12,648–12,989 |
8 | 22,813[EJ apenas]–22,973 22,814[EB apenas]–22,973 J: (160 Gtk/8 seg.) B: (159 Gtk/7.95 seg.) |
13,027–13,187
(160 Gtk/8 seg.) |
23,032–23,266 | 12,734–12,968 | 23,353–23,700 | 12,300–12,647 |
9 | 22,974–23,134
(160 Gtk/8 seg.) |
12,867–13,026
(159 Gtk/7.95 seg.) |
23,267–23,504 | 12,497–12,733 | 23,701-(Amanhecer/24,000/0)–59
(240 Gtk/12 seg.) |
11,941[EJ apenas]–(Anoitecer/12,000)-12,299 11,942[EB apenas]–(Anoitecer/12,000)-12,299 J: (358 Gtk/17.9 seg.) |
10 | 23,135–23,296
(161 Gtk/8.05 seg.) |
12,705–12,866
(161 Gtk/8.05 seg.) |
23,505–23,745 | 12,256–12,496 | 60–(Meio-dia/6,000)-11,940[EJ apenas] 60–(Meio-dia/6,000)-11,941[EB apenas] J: (11,880 Gtk/9:54) B: (11,881 Gtk/9:54) | |
11 | 23,297–23,459
(162 Gtk/8.1 seg.) |
12,542–12,704
(162 Gtk/8.1 seg.) |
23,746–23,991 | 12,010–12,255 | N/A | |
12 | 23,460–23,623[EJ apenas] 23,460–23,624[EB apenas] J: (163 Gtk/8.15 seg.) B: (164/8.2 seg.) |
12,377–12,541
(164 Gtk/8.2 seg.) |
23,992–(Amanhecer/24,000/0)(Meio-dia/6,000)(Anoitecer/12,000)-12,009
(12,017 Gtk/10:00.85) |
N/A | ||
13 | 23,624[EJ apenas]–23,790 23,625[EB apenas]–23,790 J: (166 Gtk/8.3 seg.) B: (165 Gtk/8.25 seg.) |
12,210–12,376
(166 Gtk/8.3 seg.) |
N/A | N/A | ||
14 | 23,791–23,960
(169 Gtk/8.45 seg.) |
12,041–12,209
(168 Gtk/8.4 seg.) |
N/A | N/A | ||
15 | 23,961–(Amanhecer/24,000/0)(Meio-dia/6,000)(Anoitecer/12,000)-12,040 | N/A | N/A |
Efeitos de luz[editar | editar código-fonte]
A luz afeta várias coisas no mundo: desde o crescimento de plantios até a geração e comportamento de criaturas. Abaixo há gráficos que retratam os efeitos da luz em várias criaturas e blocos.
Lembre-se de que o nível de luz é apenas uma das considerações aplicadas na geração de criaturas e crescimento de plantios. Veja os artigos correspondentes para mais informações.
Criaturas[editar | editar código-fonte]
Criaturas passivas e algumas criaturas amigáveis neutras não geram à noite. Elas precisam de um nível 9 de luz interna[EJ apenas] ou 7[EB apenas] para gerar, enquanto que mooshrooms, ursos polares e coelhos precisam de um nível 12 de luz interna[EB apenas].
A maioria das criaturas hostis geram na Superfície quando fica escuro à noite ou em cavernas, mas as tochas e outros blocos que emitem luz evitam com que estas criaturas gerem. Estas criaturas precisam de um nível 7 de luz do céu interna máxima e um nível 0 de luz de bloco para gerarem.
Vários mortos-vivos pegam fogo por 8 segundos quando atingidos pela luz solar; estas criaturas tentam evitar tais áreas e não queimam enquanto estão na água, usando um capacete, ou na sombra.
O seguinte gráfico descreve a geração e o comportamento de várias criaturas em função do bloco de luz.
Nível de luz Criatura
|
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Geram em Y: 0–62 | Geram em Y: 0–62 de 20 de outubro até 3 de novembro[EJ apenas] | Não geram | |||||||||||||
![]() |
Geram nas fortalezas do Nether | Não geram | ||||||||||||||
![]() |
Geram nas fortalezas do Nether | Não geram | ||||||||||||||
![]() |
Geram no Nether | Não geram | ||||||||||||||
![]() |
Geram em chunks de slime em Y: -64–40 | |||||||||||||||
![]() |
Geram em biomas do pântano em Y: 50–70 | Não geram | ||||||||||||||
![]() |
Geram na Superfície | Geram no Nether | Não geram | Não geram, queima na luz solar | ||||||||||||
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Geram na Superfície | Não geram | Não geram, queima na luz solar | |||||||||||||
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Geram nos oceanos e rios | Hostil, não geram | Queima na luz solar e ignora o jogador fora d'água quando em luz solar | |||||||||||||
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Geram na Superfície | Não geram | ||||||||||||||
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Geram na Superfície se o jogador não dormiu na cama por três dias dentro do jogo | Não geram | Queima na luz solar | |||||||||||||
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Geram na Superfície | Hostil, não geram | Não geram, é neutra a não ser que seja provocada | |||||||||||||
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Geram de geradores de criaturas na Superfície | Hostil, não geram | ||||||||||||||
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Geram em todas as três dimensões | Geram no Nether | Não geram, se teleportam aleatoriamente na Superfície |
Blocos[editar | editar código-fonte]
Os plantios crescem a noite, mas não nas cavernas escuras. Na Edição Bedrock, elas não crescem de noite nem em locais escuros.
Abaixo há um gráfico que explica como vários blocos reagem a diferentes tipos de luz (veja as seções anteriores). É pensado para a Edição Java. As diferenças na Edição Bedrock são: todos os plantios do gráfico são afetados pela luz interna, e o micélio é afetado pela luz do cliente; todo o resto é o mesmo em ambas as versões.
Bloco | Nível 0–3 | Nível 4–7 | Nível 8 | Nível 9 | Nível 10 | Nível 11 | Nível 12 | Nível 13–15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Afetado apenas pela luz de bloco | ||||||||
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Se forma | Nem se forma nem derrete[nota 1][EJ apenas] Se forma[EB apenas] |
Derrete | |||||
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Se forma | Neither forms nor melts[nota 2][EJ apenas] Se forma[EB apenas] |
Derrete | |||||
Afetado pela luz do cliente | ||||||||
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Espalham-se | Desenraizados a não ser que esteja sob micélio, podzol, ou nicélio | ||||||
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Não cresce | Cresce | ||||||
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Desenraizado | Não cresce | Cresce | |||||
Afetado pela luz interna | ||||||||
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Não cresce | Cresce | ||||||
![]() ![]() [nota 5] |
Torna-se terra se for um bloco opaco ou se possuir um bloco parcialmente transparente no topo | Não se espalha | Espalha-se nas terras próximas | |||||
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Veja Gelo fosco para mais detalhes | |||||||
Afetado apenas pela luz do céu interna | ||||||||
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Saída |
- ↑ "[MC-217420] A neve nem se forma nem se derrete no nível 11 de luz de bloco - Jira" – Mojira, 1 de março de 2021.
- ↑ "[MC-217424] O gelo não se forma nem se derrete no nível 10 de luz de bloco - Jira" – Mojira, 1 de março de 2021.
- ↑ Para o crescimento do bambu, o nível de luz relevante é aquele do bloco acima da altura atual.
- ↑ Para seu crescimento, o nível de luz relevante é aquele do bloco acima da muda.
- ↑ O nível de luz relevante é aquele do bloco de ar acima deles.
Brilho renderizado[editar | editar código-fonte]

O jogo usa o nível de luz (ao invés do nível de luz interno), o tempo e o clima para computar o brilho renderizado de um certo bloco ou entidade. A luz é completamente monocromática e não pode ser, de fato, colorida.
Como mencionado acima, a luz do céu não é reduzida de noite. Em vez disso, a curva do brilho em si se altera baseado no tempo. As entidades projetam sombras circulares ou tridecágonos[Edição Bedrock apenas]; porém, estes não são relacionados a renderização de blocos.
Em geral, a iluminação a respeito dos blocos resulta em um brilho maior, que é balanceado pelo fato da luz começar de maneira efetiva em 14 (blocos de fonte de luz sólida emitem 15 de nível, mas isso se aplica ao bloco de fonte de luz em si), enquanto que o brilho da luz do céu é 15 no lado de fora. Ela também tende a ficar mais próxima do tom alaranjado em raios médios, enquanto que a luz do céu de dia na Superfície é branca.
Na Superfície, com a configuração de brilho definida em "Sombrio", uma luz de dia completa alcança 98% de brilho,[luma 1] enquanto que a noite o brilho é reduzido para cerca de 17%[luma 1] e é sombreado com um azulado. A escuridão completa tem cerca de 5% de brilho.[luma 1]
No Nether, a iluminação do céu não faz parte já que não é uma fonte de luz do céu (e, mesmo se fizesse, alcançaria apenas 99% de brilho.[luma 1]) A escuridão completa com a configuração de brilho definida em "Sombrio" é cerca de 25% de brilho,[luma 1] um pouco mais escuro que um nível 7 de luz de bloco e levemente mais escuro que um nível 7 de luz de bloco e sem luz do céu na Superfície, e é sombreado com um alaranjado como a luz de bloco.
No End, a iluminação do céu não faria parte mesmo se houvesse uma fonte de luz do céu; isto também pode ser visto se um raio for gerado no End (não há um clarão de brilho como nas outras dimensões). A escuridão completa com a configuração de brilho definida em "Sombrio" é cerca de 28% de brilho,[luma 1] e é sombreado com uma tonalidade azul-esverdeado ao invés do laranja do Nether e da iluminação de bloco.
Na Edição Java 20w14∞, a maior parte das dimensões únicas têm um sistema de luz único. Porém, a maioria das dimensões easter egg não possuem nenhum tipo de escuridão. Em vez disso, elas são completamente iluminadas, mas, em uma dimensão easter egg chamada gallery
, há uma luz azulada quase idêntica a Superfície de noite (apenas um pouco mais brilhante). As dimensões easter egg que lembram a Superfície com apenas as modificações da geração de mundo (como busy
, chess
, decay
, holes
, pillars
, rooms
, slime
, e zone
) possuem a mesma iluminação da Superfície. blacklight
possui um sistema de iluminação inverso derivado da Superfície. As dimensões colors
, red
, green
, e blue
lembram a Superfície com iluminação misturada com a coloração dimensional, e darkness
é mesclado com a escuridão em distâncias maiores longe da origem. Esta escuridão não pode ser corrigida com o efeito de visão noturna.
Nível de luz Bioma/Hora do dia
|
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Superfície (dia) | ||||||||||||||||
Superfície (noite, aprox.) | ||||||||||||||||
Luz negra (dia) | ||||||||||||||||
Luz negra (noite, aprox.) |
- ↑ Ir para: a b c d e f "Brilho" aqui refere-se ao valor ITU-R BT.601 de luminância (luma).
Iluminação suave[editar | editar código-fonte]

A iluminação suave é um motor de iluminação que mescla os níveis de luz entre as faces dos blocos e os cantos escuros usando a oclusão ambiental para adicionar sombras semi-realistas e brilho de fontes de luz. Isto afeta apenas a iluminação que é renderizada, não o nível de luz, então não há efeito na geração de criaturas ou no crescimento de plantações. Isto é ativado por padrão. Quadros, molduras[1] e superfícies de água[2] não são afetadas.[Edição Java apenas]
A iluminação suave pode ser ligada ou desativada nos ajustes gráficos.
Oclusão ambiental no Minecraft[editar | editar código-fonte]
Na maioria dos jogos mais recentes, a oclusão ambiental é gerada de maneira dinâmica principalmente pela GPU. Porém, o Minecraft a calcula no código baseado no posicionamento do voxel e nos níveis de brilho.
A oclusão ambiental é responsável por adicionar sombreamento a uma textura comum. É a camada de texturas translúcidas, no topo das texturas normais. Sobrepor estas texturas AO em uma textura é chamado de "mapeamento AO".
Há cerca de cinco padrões de textura AO usado na iluminação suave do Minecraft, não incluindo rotações, e somente três padrões algoritmicamente. Falando de maneira mais estrita, é provavelmente mais do que isso. É aqui que a intensidade aumenta com o nível de brilho, mas são corrigidos pela coloração.
Padrão de textura AO[editar | editar código-fonte]
Se o mapeamento AO é selecionado apenas ao noroeste do voxel, o seguinte padrão é possível.
Número | Imagem |
---|---|
0 | ![]() ![]() ![]() |
1 | ![]() ![]() ![]() |
2 | ![]() ![]() ![]() |
3 | ![]() |
Estas classificações concedem a habilidade de deduzir o padrão de posicionamento de cada voxel. A função a seguir pode, então, ser utilizada pra computar a opacidade dos vértices dos voxels, a depender da presença dos voxels laterais e dos cantos.
function vertexAO(lado1, lado2, canto) { return 3 - (lado1 + lado2 + canto) }
Isto gera uma imagem pixelada 2×2 usando os valores de cada vértice. Os pixels são pequenos, mas quando são ampliados usando anti-aliasing, eles graduam-se.
Histórico[editar | editar código-fonte]
[ocultar]Edição Java pre-Classic | |||||||
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Cave game tech test | O motor de iluminação no Classic era simples, com apenas dois níveis de luz: brilhante e escuro. A "Luz do sol" é emitida pelo canto superior do mapa e atinge qualquer bloco que está debaixo dela, independente da distância. Ela passa por blocos ransparentes para iluminar os blocos debaixo. Blocos que não recebem luz estão em uma sombra escura que permanece no mesmo nível de brilho, não importa o quão longe estejam de uma fonte de luz. [precisa de teste] | ||||||
[ocultar]Edição Java Classic | |||||||
26 de maio de 2009 | Notch discutiu a viabilidade de ter uma iluminação dinâmica com alcance limitado, permitindo possibilidades como definir blocos como lava para emitir luz. | ||||||
[ocultar]Edição Java Indev | |||||||
0.31 | 20091223-1 | Adicionados 10 graus de luminosidade, com um máximo de 9 para plena luz do dia e um mínimo de 0 para escuridão quase total. O brilho é uma escala linear e representa o seu valor dividido por 8; por exemplo, 8 é 100% (8⁄8) e 7 é 87.5% (7⁄8).. | |||||
20100109 | Existem agora 16 graus de luminosidade, com um máximo de 15 para a luz do dia e um mínimo de 0 para a escuridão quase total. | ||||||
A luz solar tem agora um valor de luz máximo de 15. | |||||||
20100204-2 | As criaturas passivas agora só aparecem em níveis de luz mais altos, e as criaturas hostis só aparecem no escuro. | ||||||
20100212-1 | O valor de luminosidade da luz solar diminui constantemente a partir do anoitecer, até atingir um valor mínimo noturno de 4, que representa o luar. | ||||||
[ocultar]Edição Java Alpha | |||||||
? | A iluminação não é mais linear. | ||||||
Cada valor de brilho abaixo de 15 é 80% mais brilhante do que o valor acima. Por exemplo: 14 é 80% mais brilhante do que 15, e 13 é 64% mais brilhante do que 15. | |||||||
A luz solar tem agora o seu próprio conjunto de luzes e otimizações para tornar o amanhecer e o anoitecer mais suaves. Durante o anoitecer, a noite e o amanhecer, um valor de “escuridão” é subtraído do céu para criar os efeitos de diferentes horas do dia. | |||||||
v1.2.0 | preview | Adicionado o Nether, onde a luz diminui em 10% a cada nível, ao invés de 20% normal. | |||||
As criaturas hostis podem aparecer em níveis de luz mais altos em profundidades mais baixas, usando a fórmula 16 - (Camada / 8) . No nível 8 e abaixo, as criaturas podem aparecer mesmo na luz do sol. | |||||||
v1.2.1 | Notch reverteu a geração de criaturas para o método original, dizendo: "Era irritante demais. Eu tenho planos para o que fazer com isso." | ||||||
[ocultar]Edição Java Beta | |||||||
1.3 | O motor de iluminação suave foi adicionado com a ajuda de MrMessiah.[3] | ||||||
1.8 | Pre-release | Adicionado um novo motor de iluminação. A iluminação no bloco ganha uma coloração baseada na fonte de luz mais proeminente. | |||||
Os ciclos de dia e noite não precisam mais de atualizações no chunk e têm uma transição mais suave. | |||||||
A luz artifical agora dá um leve "piscado". | |||||||
[ocultar]Edição Java | |||||||
1.4.2 | 12w39a | Dinnerbone corrigiu as manchas pretas na geração do mundo,[4] e começou a reformular os sistemas de iluminação, como a alteração da iluminação dos blocos para permitir a iluminação direcional.[5][6] | |||||
1.5 | 13w05a | A interação da iluminação com escadas foi melhorada. | |||||
13w06a | Várias otimizações na iluminação. | ||||||
13w09a | Adicionado três níveis diferentes de iluminação suave: "Desligado", "Mínimo" e "Máximo". "Mínimo" usa a iluminação suave antiga, e "Máximo" corrige um erro com as escadas. | ||||||
1.7.2 | 13w36a | As manchas pretas na geração do mundo e de estruturas estão ainda menos comuns.[7] | |||||
1.8 | 14w30a | O motor de iluminação foi melhorado significamente, removendo a maioria das manchas pretas presentes na geração do mundo. | |||||
1.13 | 18w06a | Vários plantios agora crescem de noite depois que eles deixaram de necessitar de luz interna em favor a luz do cliente. | |||||
1.14 | 18w43a | O sistema de iluminação foi reescrito. | |||||
18w46a | Adicionado suporte para a opacidade direcional de blocos. | ||||||
19w09a | Trigo, cenouras, batatas e beterrabas agora verificam a luz necessária para crescer e sobreviver no bloco em que está arado. Antes, o crescimento era verificado acima do plantio, e a sobrevivência no plantio em si. | ||||||
19w11a | Abóboras e melancias agora verificam a luz necessária para crescer no bloco de caule. Antes, o crescimento era verificado acima do caule. | ||||||
1.14.2 | pre4 | Toda a luz agora é recalculada na primeira vez em que um mundo é salvo na versão antiga em que é aberto. | |||||
1.17 | 21w13a | Adicionado os blocos de luz, que ajuda no posicionamento de luz. | |||||
Pre-release 2 | A iluminação suave agora funciona corretamente debaixo d'água.[8] | ||||||
1.18 | Experimental Snapshot 1 | Criaturas hostis apenas geram em áreas onde o nível de luz é igual a 0. Esta mudança afeta apenas a luz do bloco e não a luz do céu.[9] | |||||
1.19.3 | Release Candidate 1 | As configurações "Máximo" e "Mínimo" da iluminação suave foram unidas já que não há diferença entre eles.[10] | |||||
[ocultar]Edição Pocket Alpha | |||||||
v0.7.0 | A iluminação suave alternável foi adicionada. | ||||||
v0.8.0 | build 2 | Removida a habilidade de alternar a iluminação suave. | |||||
[ocultar]Edição Pocket | |||||||
1.1.0 | alpha 1.1.0.0 | A iluminação suave alternável voltou às opções de vídeo. |
Curiosidades[editar | editar código-fonte]
- No código-fonte do Minecraft, as luminescências são definidas usando os valores de ponto flutuante na terceira coluna. Estes números de ponto flutuante são fracionários de 16, mas são multiplicados por 15 para obter o valor de luz inteiro. Isto significa que tanto 0/16 e 1/16 (0,0 e 0,0625) correspondem ao valor de luz 0.
Galeria[editar | editar código-fonte]
Capturas de tela[editar | editar código-fonte]
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Luz, o bloco de lã está exposto à luz do sol (com a opção "Brilho" em "Sombrio").
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Luz, o bloco de lã está exposto à luz do sol (com a opção "Brilho" em "Claro").
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A iluminação no vazio. As partículas e entidades são iluminadas baseadas no nível de luz em nível 0.
-
A luz sendo emitida dos pepinos-do-mar, da lanterna marinha e, em menor grau, blocos de magma.
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Apenas a água corrente é iluminada pelo bloco de magma.
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Um teaser de Notch mostrando o novo sistema de iluminação para a Adventure Update.
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A iluminação durante o dia.
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A iluminação durante a noite.
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A luz de uma tocha bugada.
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A luz bugada criando listras parecidas com as listras de terreno.
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A iluminação no subsolo.
-
A iluminação no subsolo.
Referências[editar | editar código-fonte]
- ↑ "[MC-1531] Não há iluminação suave nas molduras e quadros - Jira" – Mojira, 31 de outubro de 2012.
- ↑ "[MC-227302] Iluminação suave não funciona corretamente na superfície da água - Jira" – Mojira, 3 de junho de 2021.
- ↑ https://web.archive.org/web/0/http://notch.tumblr.com/post/3446675806/minecraft-beta-1-3
- ↑ "Lembram-se daquele erro de iluminação idiota em que o mundo era gerado com grandes manchas pretas? Bem, talvez você não vai se lembrar dele no futuro; está resolvido." – @Dinnerbone (Nathan Adams) no X (anteriormente Twitter), 26 de setembro de 2012
- ↑ "É uma coisa tão pequena para se ver, mas isso exigiu uma quantidade inacreditável de alterações no código :D" – @Dinnerbone (Nathan Adams) no X (anteriormente Twitter), 26 de setembro de 2012
- ↑ http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/10g4mi/dinnerbone_at_this_point_i_think_its_almost/
- ↑ "Finalmente! Bem menos "manchas pretas" no gerador de terreno, que alívio =)" – @jeb_ (Jens Bergensten) no X (anteriormente Twitter), 31 de julho de 2013
- ↑ "[MC-68129] Iluminação suave não funciona corretamente debaixo d'água - Jira" – Mojira, 18 de agosto de 2014.
- ↑ "Mais algumas informações sobre: "Monstros apenas gerarão na escuridão completa" * Isso significa que a geração de monstros genérica agora é apenas na escuridão completa. (Criaturas que têm regras especiais, como slimes ou fantasmas não são afetados por isso) * Isso apenas afeta a luz do bloco, não a luz do céu" – @_Ulraf_ no X (anteriormente Twitter)
- ↑ MC-58668 — Os níveis "Mínimo" e "Máximo" da iluminação suave não se diferenciam mais — resolvido como "Corrigido".
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