Recursos removidos da Edição Java
Atribuído a: AdrihelGameplay (discussão)
Motivo: Faltando informações históricas
Prioridade: Baixa
Desde o início do desenvolvimento da Edição Java, vários recursos foram removidos do jogo. Esses recursos podem ter sido substituídos ou um desenvolvedor decidiu não usar o recurso posteriormente.
Nota: Esta página documenta apenas recursos do jogo que foram removidos; características de um determinado elemento do jogo que foram removidas são anotadas no histórico desse elemento. Consulte Recursos não utilizados da Edição Java para recursos que ainda estão no jogo.
Blocos[editar | editar código-fonte]
Itens[editar | editar código-fonte]
Receitas[editar | editar código-fonte]
Recursos do jogador[editar | editar código-fonte]
Indicador de score em-jogo[editar | editar código-fonte]
Nas versões de Survival Test e versões iniciais da Indev, um score era apresentado no canto superior direito.
Esse recurso foi removido na Edição Java Indev 0.31 20100130.

Estatísticas do jogador[editar | editar código-fonte]

Em uma versão anterior da Indev, o jogador podia abrir a tela do inventário e visualizar seu nome e três estatísticas: "ATK", "DEF" e "SPD", provavelmente representando ataque, defesa e velocidade. Estes existiram apenas brevemente; quando questionado, Notch afirmou que não conseguia se lembrar exatamente por que eles foram implementados e posteriormente removidos, e presumiu que eram espaços reservados para "planos vagos".[1]

Alterações de inventário[editar | editar código-fonte]
Uma reescrita de inventário foi originalmente parcialmente implementada na snapshot 14w07a, mas foi revertida antes do lançamento da 1.8.[mais informações necessárias][2]
Antiga animação de morte de jogador multijogador[editar | editar código-fonte]
Antes da 1.6.1, quando o jogador morria no modo multijogador, o jogador ficava em pé, saltava um pouco e depois desaparecia. Em 1.6.1, isso foi substituído com o jogador caindo para o lado e desaparecendo.
Notch largava uma maçã[editar | editar código-fonte]
Antes da Beta 1.8, o jogador chamado Notch largava uma maçã ao morrer.
Número da versão na tela[editar | editar código-fonte]


A partir da Classic 0.0.2a, todas as versões subsequentes até a RC2 tiveram texto exibido no canto superior esquerdo da tela que exibia a versão. As versões entre Beta 1.6.4 e Beta 1.7.3 não possuíam este texto. Da Classic 0.0.2a à Indev 0.31 20100205, apenas o número da versão era exibido, mas depois da Indev passou de "0.31" para "Minecraft Indev" (Indev 20100206), a palavra "Minecraft" foi mostrada antes do número da versão. Na fase de desenvolvimento da Alpha, o texto dizia "Minecraft Alpha v#.#.#(_#)." Na fase de desenvolvimento da Beta, o texto dizia "Minecraft Beta #.#(_#)." Este recurso foi removido apenas parcialmente, pois, entre outras coisas, o número da versão agora pode ser mostrado abrindo a tela de depuração durante o jogo. Antes da Alpha v1.2.2, o número da versão não era exibido na tela do menu principal.
Mensagem "Unlicensed Copy"[editar | editar código-fonte]

Da Beta 1.6 Test Build 3 para Beta 1.7.3, uma mensagem dizendo "Minecraft Beta #.#.#(_0#) Cópia não licenciada :( (ou conectado de outro local). Comprar em minecraft.net" era mostrado no canto superior esquerdo se o jogador fosse detectado executando uma versão não licenciada ou crackeada do jogo.[mais informações necessárias] Isso também forçaria a exibição do número da versão, inclusive em Beta 1.6.5 e posteriores que normalmente tinham o número de versão oculto. A mensagem foi removida em Beta 1.8.
Conquistas[editar | editar código-fonte]
As conquistas estavam disponíveis entre a Beta 1.5 e a 1.12 (snapshot 17w06a). Elas foram finalmente substituídos por progressos. Outras edições além da Edição Java ainda possuem conquistas, embora utilizem um sistema diferente, sendo sincronizadas por conta Xbox Live ou PlayStation e não separadas por mundos.
Animação de caminhada antiga para jogadores[editar | editar código-fonte]
Antes da Alpha v1.0.9, a animação de caminhada do jogador e da criatura humana era diferente; o jogador e a criatura humana balançavam os braços descontroladamente para os lados enquanto caminhavam como desenhos animados.
Itens pré-carregados[editar | editar código-fonte]
Diferentes versões da história do Minecraft tinham itens pré-gerados no inventário do jogador. Aqui está uma tabela abaixo:
Intervalo de versões | Bloco | Contagem | Slot | Obtível ? | |
---|---|---|---|---|---|
Primeira | ùltima | ||||
0.26st | 0.30-s | ![]() |
10 | 8 | Não |
in-1223-1 | in-1223-2 | ![]() |
99 | 5 | Não |
![]() |
99 | 6 | Não | ||
![]() |
99 | 7 | Não | ||
![]() |
99 | 8 | Não | ||
in-1231-2 | ![]() |
99 | 7 | Não | |
![]() |
99 | 8 | Não | ||
in-104 | in-107 | ![]() |
99 | 6 | Não |
![]() |
99 | 7 | Não | ||
![]() |
99 | 8 | Não | ||
in-109 | ![]() |
99 | 5 | Não | |
![]() |
99 | 6 | Não | ||
![]() |
99 | 7 | Não | ||
![]() |
99 | 8 | Não | ||
in-110 | in-113 | ![]() |
1 | 0 | Não |
![]() |
1 | 1 | Não | ||
![]() |
1 | 2 | Não | ||
![]() |
1 | 3 | Não | ||
![]() |
99 | 4 | Não | ||
![]() |
99 | 5 | Não | ||
![]() |
99 | 6 | Não | ||
![]() |
99 | 7 | Não | ||
![]() |
99 | 8 | Não | ||
![]() |
99 | 9 | Não | ||
in-114 | ![]() |
1 | 0 | Não | |
![]() |
1 | 1 | Não | ||
![]() |
1 | 2 | Não | ||
![]() |
1 | 3 | Não | ||
![]() |
99 | 4 | Não | ||
![]() |
99 | 5 | Não | ||
![]() |
99 | 6 | Não | ||
![]() |
99 | 7 | Não | ||
![]() |
99 | 8 | Não | ||
![]() |
99 | 9 | Não | ||
![]() |
99 | 10 | Não | ||
in-122 | ![]() |
1 | 0 | Não | |
![]() |
1 | 1 | Não | ||
![]() |
1 | 2 | Não | ||
![]() |
1 | 3 | Não | ||
![]() |
50 | 4 | Não | ||
![]() |
50 | 5 | Não | ||
![]() |
50 | 6 | Não | ||
![]() |
50 | 7 | Não | ||
![]() |
50 | 8 | Não | ||
![]() |
50 | 9 | Não | ||
![]() |
5 | 10 | Não | ||
![]() |
5 | 11 | Não | ||
![]() |
1 | 12 ? | Não | ||
![]() |
50 | 13 ? | Não | ||
in-129 | in-130 | ![]() |
1 | 8 | Não |
inf-227-1 | inf-227-2 | ![]() |
999 | 0 | Não |
![]() |
990 | 1 | Não | ||
inf-313 | ![]() |
999 | 0 | Não | |
![]() |
999 | 1 | Não | ||
![]() |
999 | 2 | Não | ||
![]() |
999 | 3 | Não | ||
![]() |
999 | 4 | Não | ||
![]() |
999 | 5 | Não | ||
![]() |
999 | 7 | Não | ||
![]() |
999 | 8 | Não | ||
inf-316 | ![]() |
999 | 0 | Não | |
![]() |
999 | 1 | Não | ||
![]() |
999 | 2 | Não | ||
![]() |
999 | 3 | Não | ||
![]() |
999 | 4 | Não | ||
![]() |
999 | 5 | Não | ||
![]() |
999 | 6 | Não | ||
![]() |
999 | 7 | Sim | ||
![]() |
999 | 8 | Sim | ||
inf-320 | inf-325 | ![]() |
64 | 0 | Sim |
![]() |
64 | 1 | Sim | ||
![]() |
64 | 2 | Sim | ||
![]() |
64 | 3 | Sim | ||
![]() |
64 | 4 | Sim ? | ||
![]() |
64 | 5 | Sim | ||
![]() |
64 | 6 | Sim ? | ||
![]() |
64 | 7 | Sim | ||
![]() |
64 | 8 | Sim | ||
Alpha 1.0.17 [verificar] | ![]() |
64 | 0 | Sim | |
Beta 1.3-1 | ![]() |
64 | 0 | Sim | |
![]() |
64 | 1 | Sim | ||
![]() |
64 | 2 | Sim | ||
![]() |
64 | 3 | Sim | ||
![]() |
1 | 4 | Sim | ||
![]() |
63 | 5 | Sim | ||
b 1.9 pre3-1 | b 1.9 pre3-2 | ![]() |
64 | 0 | Sim |
![]() |
64 | 1 | Sim | ||
![]() |
64 | 2 | Sim | ||
![]() |
64 | 3 | Não | ||
Indev 0.31 20091223-2 (Creative) | Release 1.2.5 | ![]() |
64 | 0 | Sim |
![]() |
64 | 1 | Sim | ||
![]() |
64 | 2 | Sim | ||
![]() |
64 | 3 | Sim | ||
![]() |
64 | 4 | Sim | ||
![]() |
64 | 5 | Sim | ||
![]() |
64 | 6 | Sim | ||
![]() |
64 | 7 | Sim | ||
![]() |
64 | 8 | Sim | ||
Anomalias de alta distância[editar | editar código-fonte]
Muitas das mecânicas do jogo quebravam de maneiras estranhas quando estavam a uma grande distância da origem do mundo. A grande maioria destes efeitos foram corrigidos, ou pelo menos minimizados, em versões modernas.
Limites rígidos[editar | editar código-fonte]
Para elementos do jogo alinhados a números inteiros, como as posições dos blocos, a Edição Java utiliza tipos de dados inteiros, que podem ser de 32 ou 64 bits. Valores inteiros de 32 bits eram mais comumente usados em versões mais antigas, o que permitia 4.294.967.296 possíveis valores inteiros distintos, variando de -2.147.483.648 a 2.147.483.647. Exceder esses limites, como usar um editor externo para mover o jogador além de 2.147.483.647 blocos da origem, forçando o jogo a carregar blocos além dessa posição, muitas vezes resultaria em grandes erros e travamentos que quebravam o jogo.
O acesso a tais regiões é agora muito mais difícil do que era anteriormente, pois a distância é agora muito mais restritiva, exigindo modificações no jogo para permitir que estes limites sejam expostos.
Imprecisão de ponto flutuante[editar | editar código-fonte]
Para elementos do jogo que não são alinhados a inteiros, como posições de entidades, a Edição Java utiliza valores de ponto flutuante (ou "duplo") de 64 bits para aritmética e armazenamento de variáveis relevantes. No entanto, há casos estranhos em que um valor de ponto flutuante de 32 bits é usado. Tais casos são raros no jogo moderno (uma lista completa daqueles que ainda existem em 1.20 pode ser encontrada em Efeitos de distância da Edição Java, porém versões mais antigas do jogo usavam valores de 32 bits (ou convertidos desnecessariamente de e para eles, resultando em perda de dados que poderia facilmente ter sido evitada sem essa transmissão inútil) muito mais pesadamente, resultando em uma infinidade de erros estranhos de jogabilidade que estavam ligados à distância que o jogador estava do centro do mundo, ficando duas vezes mais intenso para cada potência inteira de 2 blocos o jogador partia do centro.

Um dos erros mais notáveis de perda de precisão de ponto flutuante é onde a renderização do mundo deixa de ser precisa dependendo da posição do jogador. Comumente experimentado ao lado (e frequentemente, e incorretamente, atribuído) às Far Lands, em que a posição dos blocos que são renderizados não corresponderá à das entidades e outros elementos do mundo, como as caixas de colisão dos blocos. Em 8.388.608 blocos e além, o jogo assumirá que o jogador está na borda ou canto de cada bloco e sempre renderizará os blocos do mundo como se o jogador estivesse em um desses cantos. Este efeito é difícil de descrever em texto e é melhor experimentado em primeira mão.
A maioria das outras questões relacionadas à imprecisão do ponto flutuante tratam da criação de partículas, geração de entidades e (antes de sua padronização em 1.8 com arquivos json, que corrigiu tudo isso permanentemente) a distorção geométrica de modelos de blocos.
Uma lista abrangente de problemas já corrigidos, bem como detalhes de como eles progridem, pode ser encontrada em Efeitos de distância da Edição Java/Efeitos históricos.
Efeitos de limite[editar | editar código-fonte]
Os efeitos de limite referem-se a estranhezas que surgem devido aos limites numéricos codificados no jogo, como o muro de 30 milhões (em oposição aos limites rígidos, que são definidos pela linguagem de programação e/ou arquitetura do computador em vez do código do jogo).
O limite do mundo atual a partir da 1.21 é uma "pseudoparede" que existe a 30 milhões de blocos da origem, um chunk além da barreira do mundo. (Isso é definido como uma "pseudo-parede" em vez de uma parede verdadeira, pois em vez de ser sólida e impedir a passagem como a barreira do mundo ou um bloco sólido faz, a posição do jogador é definida como 30 milhões pelo jogo se o jogador tentar excedê-lo, o que pode ser visto pelo fato de que a animação de caminhada, sons de passos e movimentos de visão ainda podem ser experimentado ao caminhar contra a parede, assim como os sons de vôo com um élitro.)
No entanto, as versões anteriores tinham efeitos muito mais estranhos a grandes distâncias. A barreira do mundo era algo comumente experimentado no Classic e no Indev devido ao fato de os mundos serem pequenos por design. As primeiras versões do Infdev, que eliminaram tais limites, portanto, não tiveram tais efeitos, expondo em vez disso os limites rígidos existentes do jogo (embora experimentá-los fosse efetivamente impossível devido a erros de ponto flutuante que tornavam o jogo impossível de jogar muito antes).
A versão do Infdev lançada em 13 de março de 2010 reimplementou um limite em 32 milhões de blocos, provavelmente para impedir o acesso às então relativamente novas Far Lands, que existiam em pouco mais de 33 milhões de blocos. Esse limite era consideravelmente diferente e mais problemático do que o da Indev, embora isso fosse em grande parte esperado devido ao fato de ser efetivamente impossível de ser alcançado de forma legítima. Além deste limite de 32 milhões, os blocos deixariam de existir e dariam lugar a um vazio. Quando houve grandes mudanças na geração de mundo aproximou as Far Lands da origem mundial, no final daquele mesmo mês, no entanto, a barreira do mundo ainda permaneceu em 32 milhões, o que significa que as Far Lands eram completamente possíveis de alcançar sem modificar o jogo.

Atualizar blocos próximos a esse vazio faria com que o jogo travasse devido à necessidade de calcular uma quantidade imensa de atualizações de iluminação. Esse vazio ainda poderia ser atravessado por entidades normalmente, até a versão de 13 de abril, na qual as entidades que o renderizassem ficariam presas no lugar e tremeriam eternamente. Isso foi corrigido posteriormente em uma versão desconhecida.
No Alpha v1.2.0, os efeitos dos limites ficariam mais estranhos do que antes. Embora anteriormente nenhum bloco fosse renderizado além deste ponto, Alpha v1.2.0 e posteriores causariam um fenômeno estranho no qual chunks pareceriam ser gerados, mas seriam intangíveis, apareceriam totalmente iluminados e recursos gerados como árvores e minérios não seriam gerados em tudo nesses pedaços.

Por razões que permanecem completamente desconhecidas até hoje, o Beta 1.8 reduziu as barreiras do mundo de 32 milhões de blocos para apenas 30 milhões de blocos. Embora os efeitos permanecessem semelhantes, com blocos além do limite de 30 milhões aparecendo totalmente iluminados e ignorando a colisão e a geração de recursos, esses chunks falsos gerariam apenas uma pequena distância desse limite, parando em 30.000.064, ou quatro chunks do limite. Além disso, qualquer entidade que tentasse ultrapassar 30.000.032 ficaria novamente presa em uma estase nervosa, com os jogadores em particular tendo suas cabeças torcendo de forma anormal se olhassem ao redor após este ponto (um erro que foi corrigido em 12w03a, onde a direção do rosto não mudaria mais e evitando esta torção não natural).
Com a divisão cliente-servidor no snapshot 12w18a para a 1.3 (uma mudança que quebrou muitas outras coisas sobre o jogo), o erro de estase foi realmente corrigido, e chunks falsos poderiam seria gerado além do ponto 30.000.064, permitindo ao jogador continuar voando para fora até 32.000.000 blocos, onde seria expulso do jogo por estar em uma posição ilegal, revelando que nem todos os elementos do limite de 32.000.000 foram removidos do jogo ainda. 12w27a, uma snapshot posterior para a 1.3, limitaria as posições do portal do nether dentro do limite de 30 milhões.
1.7 e 1.8 começaram a fazer grandes mudanças nas barreiras do mundo para trazê-las ao seu estado moderno. O 1.7 primeiro tornou todos os blocos além de 30 milhões completamente sólidos, incluindo o ar. A referida parede ainda poderia ser superada, porém, voando sobre ela, pois se estendia apenas até o limite de 32 bits no eixo Y, permitindo que 32 milhões de blocos fossem alcançados mais uma vez e o travamento do jogo de posição ilegal fosse acionado. A barreiras tornou-se mais instável de versão para versão ao longo do desenvolvimento do 1.8, com o resultado final em seu lançamento sendo que chunks além de 30 milhões de blocos não seriam mais renderizados e o teletransporte além de 30 milhões travaria o jogo. 1.9 permitiria que pedaços além de 30 milhões de blocos fossem renderizados mais uma vez e impediria o teletransporte além de 30 milhões de blocos. Pouca coisa mudou na barreira do mundo entre este ponto e 1.21.
Far Lands[editar | editar código-fonte]
Teoria básica[editar | editar código-fonte]
A Far Lands eram um fenômeno de terreno complexo que surgia devido a um grande erro nos trabalhos de geração de terreno. Geralmente, "far lands" são o resultado do que acontece quando um determinado gerador de ruído excede o maior valor que pode suportar, resultando em um estouro de número inteiro e fazendo com que os valores gerados atinjam magnitudes não naturais. O termo "Far Lands" isoladamente se refere mais comumente ao que resulta do transbordamento simultâneo de "baixo ruído" e "alto ruído".
O que as Far Lands não são[editar | editar código-fonte]
Devido ao fato de muitas manifestações a grandes distâncias serem confundidas umas com as outras, é comum surgir confusão sobre o que está relacionado ou é causado pelas Far Lands e o que não é. A seguir, há uma lista de coisas que costumam ser atribuídas incorretamente como resultado, efeito ou até mesmo tipo de Far Lands, apesar de não serem.
- Erros de perda de precisão não são causados pelas Far Lands
A posição em que o mundo aparenta ser renderizado sofre um desvio considerável no ponto em que as Far Lands começam na versão Beta 1.7.3 e anteriores, com uma magnitude de um bloco, e o jogador parece estar sempre nas bordas e nos cantos dos blocos.
No entanto, “isso é puramente um erro de ponto flutuante” e existe mesmo que as Far Lands não existam. Isso pode ser demonstrado pelo seguinte:
- Percebendo que a perda de precisão é uma mudança gradual, que aumenta a cada potência de 2. Isso se opõe totalmente às Far Lands, que ocorrem imediatamente devido à sobrecarga de números inteiros.
- Transferir um mundo plano (com terreno plano onde estariam as Far Lands) da versão 1.1 para a versão Beta 1.7.3 e perceber que o efeito persiste nessa versão, provando que ele claramente não está vinculado ao terreno. Embora os chunks de Far Lands ainda sejam gerados fora dos chunks planos gerados na versão 1.1, eles ainda não estão relacionados.
- O jogo pode ser modificado para corrigir esse problema de perda de precisão ou a Far Lands individualmente. Isso prova que sua existência é completamente independente.
- Gerar a Far Lands em qualquer versão entre as versões de 27 de março e 18 de junho do Infdev, inclusive. Embora as Far Lands sejam claramente geradas nessas versões, o bug de perda de precisão foi introduzido pela primeira vez na versão de 24 de junho.
Isso também se aplica a todos os outros erros de perda de precisão, especialmente aqueles que não foram corrigidos no Beta 1.8 e persistiram em versões posteriores depois que as Far Lands foram removidas nessa versão, demonstrando que são duas coisas completamente diferentes que estão associadas uma à outra devido ao fato de ocorrerem a grandes distâncias.
- As Stripe Lands não são um tipo de Far Lands
As Stripe Lands, um fenômeno exclusivo da Edição Bedrock que só pode ser visto na Edição Java por meio de extensas modificações, são outro exemplo de perda de precisão de ponto flutuante e não são um erro de terreno.
- Os chunks falsos não são causados pelas Far Lands
Os chunks “falsos” nos limites do mundo são outra anomalia que ocorre em grandes distâncias. Ocorrendo bastante depois do início das Far Lands, costuma-se dizer que são uma “parte” ou “camada” das Far Lands. Embora estejam entre os efeitos interessantes que podem ser experimentados ao se deslocar a grandes distâncias da origem do mundo, sua existência é um fenômeno distinto e, até certo ponto, de fato intencional. Isso é ainda mais reforçado pelo fato de ocorrerem em um número bastante redondo (32 milhões), em vez dos valores aparentemente arbitrários de 12.550.824 blocos da Far Lands, ou valores de potência de dois, como 16.777.216, em que a perda de precisão piora.
- Os limites rígidos não são causados pelas Far Lands
Embora as Far Lands sejam tecnicamente um limite rígido devido à sobrecarga dos números inteiros, elas são tratadas apenas como um fenômeno de terreno, e o jogo ainda funciona bem com elas. As sobrecargas de valores inteiros em outros casos, como a posição do jogador, são muito mais perigosos e difíceis de alcançar, e são analisados separadamente.
As Far Lands[editar | editar código-fonte]

Na sua iteração mais conhecida, as Far Lands manifestaram-se como uma espécie de “muro” que se estenderia do ponto mais baixo do mundo até ao topo. Esta parede continha uma série de buracos, com esses buracos chegando quase infinitamente, com apenas pequenas alterações mesmo depois de milhões de blocos. A densidade de uma seção transversal desta parede era de aproximadamente 50%, com porções sólidas e porções ocas sendo aproximadamente iguais. Dadas as suas posições nos quatro lados do mundo, essas regiões são frequentemente chamadas de "Edge Far Lands" quando é necessária a distinção de outras regiões do mundo e, devido à sua formação semelhante a um "queijo suíço", informalmente como "The Loop".
Como as Far Lands existiam nos eixos X e Z, é inteiramente possível que elas se "cruzassem" ao ultrapassarem seu ponto inicial em ambos os eixos. O terreno resultante, denominado "Corner Far Lands" em analogia aos vértices de um quadrado, é marcadamente diferente daquele das regiões periféricas: o mundo parece ser camadas sólidas de terreno dispostas umas sobre as outras com lacunas de ar entre elas. Devido a esta morfologia distinta, as Corner Far Lands também são informalmente chamadas de "The Stack". O terreno visto nessas regiões é comparável ao visto no The Nether. Frequentemente, grandes padrões diagonais ou oblíquos podem ser vistos dentro do terreno gerado, os quais, se existirem, são especialmente óbvios no início da Corner Far Lands.
No jogo não modificado, apenas quatro conjuntos de cada borda e do Corner Far Lands podem existir em um mundo, a partir do ruído que transborda nos eixos X e Z. No entanto, as modificações do jogo podem modificar aspectos do salvamento de chunks ou da geração de terreno de uma forma que, em última análise, permite que o ruído também transborde no eixo Y. Tais modificações revelam mais dois conjuntos de Edge Far Lands para um total de seis conjuntos (correspondendo às faces de um cubo), oito conjuntos de Corner Far Lands desses eixos Y Edge Far Lands cruzando os eixos X e Z Edge Far Lands para um total de doze conjuntos (correspondendo às arestas de um cubo), e novas regiões nas quais todos os três eixos transbordam simultaneamente devido ao eixo Y Edge Far Lands cruzando as Corner Far Lands existentes, com oito dessas regiões no total (correspondendo aos vértices de um cubo). Essas regiões, conhecidas como “Vertex Far Lands”, são incrivelmente instáveis; às vezes essas regiões são completamente sólidas, outras vezes estão completamente vazias e outras vezes ainda apresentam terrenos incrivelmente estranhos, atípicos até mesmo de "The Loop" ou "The Stack".
Com as configurações padrão, o ruído transbordaria duas vezes mais no eixo Y do que nos eixos X e Z, em cerca de 25.101.640 blocos.
As Farther Lands[editar | editar código-fonte]

As Farther Lands é o nome dado a outro estouro de ruído que, por padrão, acontece a uma distância maior do que as Far Lands normais. Enquanto as Far Lands usuais surgem do transbordamento de "baixo ruído" e "alto ruído", as Farther Lands vêem o "ruído do seletor" a ser interrompido. O baixo ruído e alto ruído são dois geradores de ruído diferentes que o jogo usa para gerar a forma potencial fundamental do terreno, enquanto o ruído do seletor escolhe se baixo ruído ou alto ruído é usado para realmente gerar o terreno naquele determinado ponto. Quando as Far Lands convencionais são iniciadas, apesar do baixo ruído e do alto ruído transbordarem simultaneamente, o ruído do seletor ainda funciona normalmente, o que significa que ainda há uma grande variação possível na forma das Far Lands.
Quando o ruído do seletor eventualmente é interrompido, o que acontece a aproximadamente 1.004.065.920 blocos da origem do mundo, segue-se que a variação entre ruído baixo e alto também é interrompida. Assim como as Far Lands são uma série de túneis retos, as Farther Lands dividem o mundo em uma série de regiões retas, com baixo ruído usado exclusivamente em uma região e alto ruído em outras. Como tal, a variação normalmente vista das Far Lands desaparece após as Farther Lands.
As Corner Farther Lands levam esse efeito ao extremo: enquanto as Corner Far Lands normais são ricas em nuances, as Corner Farther Lands são quase desprovidas delas. O início da curva torna isso ainda mais óbvio e também destaca as interseções da borda dasFarther Lands com a esquina Far Lands, tornando as regiões de linha reta mencionadas claramente visíveis.
Antes de inf-20100327[editar | editar código-fonte]

A geração de terreno era muito mais simples nas versões anteriores a 27 de março de 2010. Enquanto nas versões modernas o gerador de ruído usado para o terreno é 3D, as versões anteriores usavam um gerador de ruído puramente 2D para o mundo. Como resultado, o terreno resultante era muito mais baseado em penhascos e saliências eram uma impossibilidade. Além disso, o ruído aumentava muito mais lentamente do que o gerador de ruído moderno, resultando em um transbordamento de 33.554.432 blocos (coincidentemente uma potência de 2).
Em vez de apresentar uma série de buracos, este gerador de ruído criou uma parede enorme e inexpressiva ao quebrar, já que a natureza puramente 2D do ruído proíbe a geração de quaisquer saliências. Esta parede é de pedra totalmente sólida e se estende infinitamente para fora quando começa. Ocasionalmente, as faces desta parede podem parecer estriadas como um radiador ou dissipador de calor, resultando numa transformação um pouco mais gradual do terreno.
Investigações adicionais[editar | editar código-fonte]
Embora amplamente removidos a partir do Beta 1.8, modificações simples no jogo podem efetivamente reintroduzi-los, caso em que eles se comportam de forma idêntica ao que faziam antes, mas muito mais estáveis devido à correção da grande maioria dos efeitos de perda de precisão de alta distância. em versões anteriores, o que causava atraso e dificultava o movimento. Além disso, vários aspectos das Terras Distantes persistiram em versões posteriores:
- As Far Lands também existiam no eixo y a uma distância duas vezes maior que no eixo x. Embora obviamente não observável devido ao fato de os blocos não poderem existir fora de uma determinada faixa de altura, o abuso do tipo de mundo personalizado antigo no qual a escala de altura é aumentada para valores absurdos poderia permitir o eixo Y positivo Far Lands, ou "Sky Far Lands", para gerar dentro dos limites básicos sem modificação.
- O Beta 1.8 corrigiu as Far Lands adicionando código ao gerador de ruído para que ele se repetisse após uma certa quantidade de unidades. É possível fazer com que a quantidade de vezes que o gerador se repita para si mesmo estoure, embora os efeitos disso não sejam possíveis de ver em mundos vanilla (ele só quebraria depois de quase 54 quatrilhões de blocos). No entanto, a exploração adicional do personalizado antigo para definir a escala de coordenadas para valores ainda mais ridículos trará esse ponto de estouro aos limites básicos mais uma vez. Como configurá o mundo para valores como esses faz com que o terreno normal se torne incrivelmente caótico, é difícil ver o ponto onde ele quebra.
- Para ruído baixo e alto, essas regiões transbordadas são chamadas de Fartherer Lands, e para ruído de seletor, Farthest Lands.
Modding permitiu as Far Lands e as Farther Landsdo eixo y, as Fartherer Lands e Farthest Lands e versões de 64 bits das Far Lands e das Farther Landsdo (distinto das Fartherer e Farthest Lands, pois embora apareçam nos mesmos locais que eles, eles resultam da quebra de ruído de 64 bits normalmente, em vez do módulo que impede a quebra de ruído de 32 bits) para serem vistos em seus habitats naturais.
Estruturas geradas[editar | editar código-fonte]
Pirâmide de tijolos[editar | editar código-fonte]
As pirâmides de tijolos eram estruturas altas geradas experimentalmente, compostas exclusivamente de tijolos. Elas foram adicionados na Edição Java Infdev 20100227-1 e removidos do jogo na Edição Java Infdev 20100327.
Estas pirâmides eram inteiramente compostas por tijolos - as pirâmides não tinham salas internas, porém cavernas podiam ser geradas através delas Edição Java Infdev 20100325 devido às cavernas serem capazes de gerar através de quaisquer blocos da época (incluindo árvores e outras estruturas que elas não deveria ser capaz).
Provavelmente, elas eram destinadas a testar a geração de estruturas em mundos infinitos. Como os blocos não descartavam itens no início do Infdev devido ao código da entidade ainda estar sendo retrabalhado, os blocos de tijolos não podiam ser coletados das pirâmides durante a maior parte de sua existência.
Casa inicial[editar | editar código-fonte]
A casa inicial era um edifício gerado no centro dos mapas do Indev. O jogador apareceria dentro da casa inicial quando o mundo fosse gerado pela primeira vez.
Esta estrutura foi adicionada na Edição Java Indev 0.31 20100124, e inicialmente era composta por pedregulho musgoso, com duas tochas dentro. A casa inicial foi remodelada na Edição Java Indev 20100214-1, tendo piso em pedra e paredes em tábuas de carvalho.
As primeiras iterações da casa inicial continham uma série de baús, que abrigariam quase todos os blocos e itens de todo o jogo naquele momento. Esses baús passaram por uma série de mudanças, antes de serem totalmente removidos da casa inicial em iterações posteriores.
A casa inicial foi removida na Edição Java Infdev 20100227-1 devido à geração de terreno ter sido refeita para acomodar mundos infinitos, abandonando os mundos limitados do Indev e anteriores.
Parede de obsidiana[editar | editar código-fonte]
Na Edição Java Infdev 20100227-1, duas paredes de obsidiana geradas no mundo para marcar as direções ortogonais. Uma dessas paredes apareceria onde o eixo X estava em 0, e outra onde o eixo Z estava em 0. O jogador apareceria no ponto onde essas duas paredes se cruzavam.
Assim como as pirâmides de tijolos, estes eram um recurso de depuração e não foram implementados como fonte de obsidiana para os jogadores devido à incapacidade dos blocos de soltar itens naquele momento.
Essas paredes não são mais geradas a partir da Edição Java Infdev 20100313.
Monólito[editar | editar código-fonte]
Os monólitos eram um erro do terreno que existia desde o final do Infdev até o final do Alpha. Ocorrendo quando os geradores de ruído para lidar com a forma do terreno emitem valores específicos, essas estruturas consistiriam na “inversão” do terreno em uma determinada região do espaço. Externamente, eles aparecem como penhascos de pedra que chegam ao topo do mundo. Minério e agregados de sedimentos podem ser vistos gerando nas laterais deles, assim como nascentes de água e lava. Um exame mais aprofundado revela que a área abaixo desses monólitos está completamente vazia até as camadas de rocha-matriz, provando ainda que o terreno está "invertido", já que as regiões aéreas e as regiões sólidas trocaram completamente de lugar. A água seria gerada neste espaço vazio abaixo dos monólitos, já que o jogo consideraria qualquer espaço aéreo abaixo de um determinado ponto que não pertencesse a uma caverna ou outra estrutura como um "oceano", e o preencheria com água de acordo.
Por serem seções de terreno "invertidas", é extremamente provável que os monólitos fossem gerados infinitamente (ou pelo menos até as Far Lands verticais) se tivessem espaço suficiente. Devido à sua gama de versões, eles eram limitados a 128 blocos. Os monólitos também poderiam envolver totalmente regiões de terreno normal - quando vistos de baixo, apareceriam como penhascos íngremes, como todos os terrenos não monólitos.
Os monólitos vieram com a Edição Java Infdev 20100611, que revisou o terreno pela terceira vez no período de desenvolvimento do Infdev, eles persistiram até a Edição Java Alpha v1.1.2_01. A Alpha v1.2.0 refez a geração de terreno mais uma vez, de modo que geradores de ruído completamente diferentes foram usados para terreno, que não tinha mais potencial para causar esses erros. No entanto, apesar disso, os mundos personalizados antigos ainda eram capazes de gerar estruturas monólíticas definindo um valor negativo de "Peso da Escala do Bioma"[3] da snapshot Edição Java 14w17a para a Edição Java 1.8 até a snapshot Edição Java 18w05a para a 1.13, mas com a remoção do Tipo de mundo "customizado" completamente na snapshot Edição Java 18w06a para a 1.13, isso não pode mais ser recriado. Os monólitos poderiam ser gerados novamente da 1.16 a 1.17.1 usando mundos personalizados para definir a escala de um bioma para um número negativo.
-
Um grande monólito visto do topo de outro grande monólito.
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Uma seção de terreno regular dentro de um monólito.
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A área sob um monólito, próximo a uma praia.
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Mesma posição, ângulo diferente.
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Olhando para a praia diretamente abaixo do monólito.
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O terreno regular mencionado anteriormente afetando a área abaixo do monólito.
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Uma renderização isométrica de um mapa com muitos monólitos. (12 no total)
Árvores de espaço reservado[editar | editar código-fonte]
Existem vários casos no jogo em que espécies únicas de árvores usam troncos e folhas principalmente associados a outras árvores. Dois exemplos proeminentes são os pinheiros, que usam troncos e folhas de pinheiro, e as árvores do pântano, que usam troncos e folhas de carvalho, em vez de qualquer um deles ter blocos dedicados. Como resultado disso, eles não podem ser cultivados a partir de mudas e só podem ser encontrados ao gerar novos pedaços.
No desenvolvimento da Edição Java 1.7.2, quando os biomas foram adicionados ao jogo, duas árvores foram adicionadas aos então novos biomas que também reutilizaram os troncos e folhas das árvores existentes. No entanto, estas foram uma medida temporária, pois mais tarde no desenvolvimento, elas receberam seus próprios troncos e folhas, juntamente com mudas, tábuas e outros produtos de madeira.
Especificamente, estas eram a acácia e o carvalho escuro. A acácia reutilizava troncos da selva e folhas de carvalho, e os carvalhos escuros usavam troncos de pinheiro e folhas de carvalho.
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Uma acácia com troncos da selva e folhas de carvalho.
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Um carvalho escuro com troncos de abeto e folhas de carvalho.
Aspectos da vila[editar | editar código-fonte]
As vilas passaram por múltiplas mudanças na geração desde a sua introdução. Devido a essas mudanças, alguns podem considerar vilas geradas em versões anteriores, ou pelo menos certos edifícios dentro delas, como estruturas "removidas".
Vila antiga[editar | editar código-fonte]
As vilas antigas e as vilas zumbis antigas podiam ser geradas em biomas de planícies, savanas, taiga, planícies nevada e deserto. O tipo de vila, e portanto o estilo de todas as estruturas dentro dela, era determinado pelo bioma onde o poço da aldeia estava localizado. Todas as variantes do bioma da vila eram essencialmente trocas de paleta entre si, com exceção de uma casa na vila antiga das planícies nevadas, que seria gerada com itens de colheita aleatórios, como cenouras e beterrabas. As "vilas antigas" não eram conhecidas como tal até a Edição Java 1.14.
Caminhos de cascalho[editar | editar código-fonte]
Antes da Edição Java 1.10, as vilas usavam cascalho com pedregulho embaixo para significar estradas; entretanto, na Edição Java 1.10, caminhos de grama foram adicionados para significar estradas de vilas. No entanto, caminhos de grama só foram eram onde substituíram blocos de grama, e caminhos de cascalho ainda existiam até a Edição Java 1.14, quando o sistema de quebra-cabeça os quebrou.[4]
Vila da savana[editar | editar código-fonte]
Antes da Edição Java 1.10, as vilas das planícies seriam geradas em biomas de savana. As vilas das planícies foram substituídas por aldeias de savana feitas de blocos derivados de acácia.
Vila do deserto[editar | editar código-fonte]
Antes da Edição Java 1.3.1, as vilas das planícies seriam geradas em biomas de deserto. As vilas das planícies foram substituídas por aldeias desérticas feitas de blocos derivados de arenito.
Antes da Edição Java 1.8, poços de planícies eram gerados em vilas do deserto. Os poços das planícies foram substituídos por poços do deserto feitos de blocos derivados de arenito.
Pilares de vidro[editar | editar código-fonte]
{ "title": "Pilar de vidro", "rows": [ { "field": "Qualquer", "label": "(link to Bioma article, displayed as Biomas)" }, { "field": "Não", "label": "Pode gerar em<br>chunks já existentes?" }, { "field": "<span class=\"nowrap\"><span class=\"sprite-file\" style=\"\">(link to Arquivo:BlockSprite glass.png article, displayed as 16x16px|link=Vidro|alt=BlockSprite glass.png: Imagem de sprite de \"glass\" no Minecraft que liga a Vidro|class=pixel-image|)</span>(link to Vidro article, displayed as <span class=\"sprite-text\">Vidro</span>)</span>", "label": "Consiste em" } ], "invimages": [], "images": [ "Glass Pillar.png" ] }
Os pilares de vidro eram um recurso de depuração usado para marcar a localização de fortalezas, já que o olho do ender ainda não levava a fortalezas. Um pilar estendia-se desde a entrada principal e outro desde a sala do portal, ambos desde os tijolos de Pedra até ao limite de construção. Eles foram deixados acidentalmente no lançamento público da Edição Java Beta 1.9 Prerelease 3, e foram removidos na atualização seguinte.
-
Um pilar de vidro alcançando o céu.
-
Um pilar de vidro que alcança o solo, mostrando uma fortaleza escondida abaixo.
Configurações do mapa[editar | editar código-fonte]
Personalização das nuvens[editar | editar código-fonte]
A cor e a altura das nuvens podiam ser alteradas no Indev, porém esta funcionalidade foi removida no Infdev. Ao contrário de muitas outras coisas agora personalizáveis na Edição Java via geração de mundo personalizado, isso ainda não teve retorno.
Captura de tela isométrica[editar | editar código-fonte]


Nas versões Indev do Minecraft, os jogadores podiam tirar uma captura de tela do mapa a partir de uma perspectiva isométrica usando F7. Quando o jogo capturasse uma imagem isométrica, ele salvaria a localização atual de todas as criaturas e mostraria toda e qualquer alteração no mapa feita pelo jogador que seria visível da perspectiva do sol (ao nascer do sol). O jogador não ficaria visível a menos que estivesse na visão de terceira pessoa antes de fazer a captura de tela isométrica.
A captura de tela isométrica seria salva na pasta de usuário local como "mc_map_####.png", onde #### representa o número da captura de tela começando em 0000 até 9999.
Existem algumas limitações que existiam com as capturas de tela:
- Elas podiam capturar o sprite do jogador apenas na visão de terceira pessoa.
- Devido a uma falha, a captura de tela renderizaria apenas os blocos que estão no campo de visão do jogador, e todo o resto ficaria preto ou mostraria seções subterrâneas que teriam sido obstruídas.
Este recurso foi removido na Infdev devido à adição de mundos infinitos.


Configurações do mapa Indev[editar | editar código-fonte]
Durante o desenvolvimento da Indev, havia configurações para alterar o tema, tipo, forma e tamanho do nível.
Visualizador de nível[editar | editar código-fonte]
Tipo de mapa "Modo Inverno"[editar | editar código-fonte]


"Modo Inverno" era um tipo de mapa que ocorria aleatoriamente em Alpha. Foi adicionado em 9 de julho de 2010, na Alpha v1.0.4 e foi o primeiro "bioma" a aparecer no Minecraft.
Havia algumas diferenças em comparação com os mundos normais. Primeiro, havia a presença de flocos de neve, que caíam constantemente. Havia quatro tipos diferentes de flocos de neve. Esses flocos de neve criavam neve em superfícies diretamente expostas ao céu, desde que fosse um bloco sólido. Devido à falta de água descongelada, as canas eram raras. O segundo elemento exclusivo do “Modo Inverno” era a presença de gelo. Quando um mapa era gerado, a maioria dos blocos de água expostos seriam transformados em gelo. A água não congelava completamente perto das praias de cascalho. O terceiro elemento era uma diminuição na taxa de geração de criaturas passivas.
Um mundo gerado tinha 25% de chance de ser um mundo no "Modo Inverno" na criação.
O "Modo Inverno" foi removido na Alpha v1.2.0 com a adição de biomas próprios.
Biomas anteriores a 1.7.2[editar | editar código-fonte]
As versões anteriores à 1.7.2 possuíam dois biomas que posteriormente foram removidos do gerador de mundos. Apesar de não serem utilizados, eles continuaram existindo até a Edição Java 1.18, em que a margem da montanha foi removida.
Os seguintes biomas não foram utilizados em 1.7.2:
- Margem de montanha (agora disponível no tipo de mundo "Buffet")
- Oceano congelado (restaurado em 1.13 como um bioma muito diferente)
Biomas anteriores ao Beta 1.8[editar | editar código-fonte]
Na Beta 1.8, os biomas receberam uma grande reformulação, removendo e alterando muitos deles. Antes dessas mudanças, havia 13 tipos de biomas que eram muito menores e menos distintos.
Biomas anteriores a 1.18[editar | editar código-fonte]
Na 1.18, a altura do terreno não é mais controlada pelo bioma, portanto os seguintes biomas de variações de altura foram removidos e tiveram seu código mesclado ao principal:
Tipo de mundo "Personalizado"[editar | editar código-fonte]
"Personalizado" era um tipo de mundo que dava controle sobre muitas configurações que afetavam a geração do terreno, como minérios, nível do mar, biomas, estruturas e muitas variáveis que governam a forma aleatória do terreno. Foi introduzido na snapshot 14w17a para a 1.8, e foi removido na snapshot 18w06a para a 1.13. Embora mundos personalizados tenham sido adicionados na snapshot 20w21a para a 1.16, atualmente não há menu no jogo para modificar mundos; mundos personalizados podem ser gerados apenas importando um arquivo JSON.
Criaturas[editar | editar código-fonte]
Sons[editar | editar código-fonte]
Sons do jogo[editar | editar código-fonte]
Nome | Versão adicionada | Versão removida | Faixa antiga | Nova faixa |
---|---|---|---|---|
Flechas disparando/lançando projéteis | Indev 20100104 ? | 1.0.0 RC1 | ||
Contato de flecha | Indev 20100104 ? | 1.0.0 RC1 | ||
Portas, alçapões e portões abertos | ? | 1.0.0 RC1 |
| |
Portas, alçapões e portões fechando | ? | 1.0.0 RC1 |
| |
Explosão | Indev 20100104 ? | 1.0.0 RC1 | ||
Salpicos | ? | ? | ||
Pedreneira | Indev 20100104 ? | 1.0.0 RC1 | ||
Lava | ? | ? | ||
Subindo de nível | ? | ? |
Sons de criaturas[editar | editar código-fonte]
Nome | Versão adicionada | Versão removida | Faixa antiga | Nova faixa |
---|---|---|---|---|
Creeper Hurt 1 | ? | 1.0.0 RC1 | ||
Creeper Hurt 2 | ? | 1.0.0 RC1 | ||
Creeper Hurt 3 | ? | 1.0.0 RC1 | ||
Creeper Hurt 4 | ? | 1.0.0 RC1 | ||
Skeleton Hurt 1 | ? | 1.0.0 RC1 | ||
Skeleton Hurt 2 | ? | 1.0.0 RC1 | ||
Skeleton Hurt 3 | ? | 1.0.0 RC1 | ||
Skeleton Hurt 4 | ? | 1.0.0 RC1 | ||
Skeleton death | ? | 1.0.0 RC1 | ||
Cow Ambient (Original) | Alpha v1.0.8 | ? | N/A | |
Cow Ambient 1 | Alpha v1.0.11 | 13w36a ? | ||
Cow Ambient 2 | Alpha v1.0.11 | 13w36 ? | ||
Cow Ambient 3 | Alpha v1.0.11 | 13w36 ? | ||
Cow Ambient 4 | Alpha v1.0.11 | 13w36 ? | ||
Cow Hurt (Original) | Alpha v1.0.8 | 13w36 ? | N/A | |
Cow Hurt 1[nota 1] | Alpha v1.0.11 | 13w36 ? | ||
Cow Hurt 2[nota 2] | Alpha v1.0.11 | 13w36 ? | ||
Cow Hurt 3[nota 3] | Alpha v1.0.11 | 13w36 ? |
Sons do jogador[editar | editar código-fonte]
Nome | Versão adicionada | Versão removida | Faixa antiga | Nova faixa |
---|---|---|---|---|
Old Hurt | Indev 20091231 | 1.0.0 RC1 | ||
Hurtflesh1 | ? | ? | N/A | |
Hurtflesh2 | ? | ? | N/A | |
Hurtflesh3 | ? | ? | N/A | |
Fallbig1 | ? | ? | ||
Fallbig2 | ? | ? | ||
Fallsmall | ? | ? |
Sons de blocos[editar | editar código-fonte]
Nome | Faixa antiga | Nova faixa |
---|---|---|
Decorated pot break 1 | ||
Decorated pot break 2 | ||
Decorated pot break 3 | ||
Decorated pot break 4 | ||
Decorated pot step 1 | ||
Decorated pot step 2 | ||
Decorated pot step 3 | ||
Decorated pot step 4 |
Loops de áudio[editar | editar código-fonte]
Loops eram sons não utilizados, encontrados nos arquivos do jogo, e possivelmente foram feitos para quando o jogador está em um tipo específico de local (ou seja, em cavernas, florestas, oceanos e ao lado de uma nascente). Esses efeitos sonoros só apareceram no teste de som de C418 de 4 de junho de 2009.[5]
Eles eram encontrados em .minecraft/resources/sound/loops/
e podiam ser convertidos para revelar quatro loops, de pássaros cantando, sinos de cavernas, ruídos do oceano e de nascentes.
Loop | Track |
---|---|
Birds Chirping | |
Cave Chimes | |
Ocean | |
Waterfall |
calm4.ogg[editar | editar código-fonte]
calm4.ogg
era um arquivo de música que foi incluído por Notch acidentalmente em uma versão da Alpha do Minecraft quando ele o usou para testar o sistema de música. A faixa foi criada pelo próprio Notch e tem 3 minutos e 13 segundos de duração. Consiste em um sintetizador otimista e uma melodia de batalha. Aos 1:36, uma amostra lenta de Notch dizendo "Mojang Specifications" pode ser ouvida.
Acredita-se que a faixa tenha aparecido e desaparecido nos arquivos do jogo baixados várias vezes, mas as datas ou versões exatas são desconhecidas.
Com a introdução do launcher da 1.6.1, reproduzir versões mais antigas com a faixa calm4.ogg
não permite que a faixa seja ouvida, pois a música é baixada separadamente dos arquivos jar.
Em 1 de fevereiro de 2020, calm4.ogg
foi reenviado por Notch em sua "Magnetic Circuit" depois que ele foi questionado sobre isso em Twitter.
Não utilizado[editar | editar código-fonte]
Esses recursos nunca tiveram qualquer funcionalidade no jogo.
Outro[editar | editar código-fonte]
Botão "Reproduzir nível de tutorial"[editar | editar código-fonte]
Um botão não clicável "Reproduzir nível de tutorial" foi adicionado ao menu principal durante o Indev. Com a adição de pacotes de textura na Alpha v1.2.2, o botão foi removido. Nenhum nível de tutorial realmente existia naquela época.
Recursos[editar | editar código-fonte]

Texturas[editar | editar código-fonte]
Fluff.png[editar | editar código-fonte]
No Infdev, uma textura chamada Fluff.png
foi adicionada. Era usada como textura para nuvens da Infdev 20100611 até a Infdev 20100618, mas deixou de ser utilizada na Infdev 20100624 e foi removido pela Alpha v1.2.2.

Comando chunkinfo[editar | editar código-fonte]
Da 1.8 (snapshot 14w30a) até a 1.13 (snapshot 17w45a), o arquivo en_us.lang
continha strings de tradução para um comando /chunkinfo
, que nunca existiu no jogo. As seguintes chaves existiam:
commands.chunkinfo.usage=/chunkinfo [<x> <y> <z>] commands.chunkinfo.location=Chunk location: (%s, %s, %s) commands.chunkinfo.noChunk=No chunk found at chunk position %s, %s, %s commands.chunkinfo.notEmpty=Chunk is not empty. commands.chunkinfo.empty=Chunk is empty. commands.chunkinfo.notCompiled=Chunk is not compiled. commands.chunkinfo.compiled=Chunk is compiled. commands.chunkinfo.hasNoRenderableLayers=Chunk has no renderable layers. commands.chunkinfo.hasLayers=Chunk has layers: %s commands.chunkinfo.isEmpty=Chunk has empty layers: %s commands.chunkinfo.vertices=%s layer's buffer contains %s vertices commands.chunkinfo.data=First 64 vertices are: %s
Não se sabe se este comando foi usado para desenvolvimento ou foi simplesmente um recurso descartado.
Outro[editar | editar código-fonte]
command_blocks.pdn[editar | editar código-fonte]

command_blocks.pdn
era um arquivo não utilizado adicionado em 15w34a. Este arquivo foi criado com o programa paint.net e, presumivelmente, era usado na criação das texturas para os tipos de impulso, cadeia e repetição do bloco de comando, adicionado na mesma snapshot.
O arquivo também contém várias camadas. A partir de 10 camadas, por padrão, apenas as camadas "Sombra Traseira", "Painel Traseiro" e "Traseira Laranja" são visíveis, formando a textura posterior para o bloco de comando de impulso. O nome “Fundo” é dado à primeira camada criada em uma imagem criada pelo paint.net. Esta camada contém a textura antiga do bloco de comando, o que implica que todas as outras camadas foram criadas com base nela. Em comparação com as texturas finais, as camadas incluídas em command_blocks.pdn
não possuem quadros de animação e usam cores diferentes para as “luzes” individuais em cada “painel”.
command_blocks.pdn
foi removido em 15w34b.
Gerando portais do Nether com F4[editar | editar código-fonte]
Na Edição Java Alpha v1.2.2a, os jogadores tinham a habilidade de gerar portais do Nether pressionando F4. Na Alpha v1.2.2b, a geração de portais do Nether usando F4 foi removida.
Controle de tempo com F6 e F7[editar | editar código-fonte]
Na Beta 1.8 Pre-release, como resultado do código de depuração restante, os jogadores puderam usar F6 e F7 para controlar tempo do jogo. Na Beta 1.8 Pre-release 2, a funcionalidade de F6 e F7 foi removida.
Alternar chuva com F5[editar | editar código-fonte]
Nas primeiras versões do Indev, pressionar F5 alternava entre chuva e céu claro.
Botão "Atividade do jogador"[editar | editar código-fonte]
O botão "Atividade do Jogador" em "Minecraft Realms" foi adicionado na 1.5, mas foi removido na 1.14.4 por razões desconhecidas. Este botão era usado para mostrar as atividades online dos jogadores.
Pacotes de textura[editar | editar código-fonte]
Os pacotes de textura foram adicionados na Alpha v1.2.2, e foram substituídos por pacotes de recursos na snapshot 13w24a para a 1.6.1.
Opção "Anáglifo 3D"[editar | editar código-fonte]


"Anáglifo 3D" é uma opção nas configurações de vídeo que aplica um efeito estereoscópico vermelho-ciano, permitindo o uso de óculos 3D vermelho-ciano para experimentar o jogo com mais profundidade. Esta opção foi removida na snapshot 17w43a para a 1.13 devido à popularidade dos óculos 3D.[carece de fontes]
Partículas de névoa e do vazio[editar | editar código-fonte]
Da Edição Java Beta 1.8 Pre-release até sua remoção na Edição Java 14w34c, um efeito de neblina e partículas apareceriam nos 16 blocos inferiores do mundo.
Ejetar blocos de comando[editar | editar código-fonte]
Da snapshot 14w07a para a 1.8, ejetores tinham a capacidade de colocar blocos de comando, quando ativados. Este recurso foi removido a partir da 1.8.6 para resolver um problema de segurança.[6][7]
Criaturas fugindo de creepers[editar | editar código-fonte]
Na 1.8, criatura fugiam de creepers que estavam prestes a explodir. Na 1.8.1-pre1, esse recurso foi removido porque todas as criaturas que tinha a capacidade de fugir de uma creeper, estava a procurar um creeper explodindo a cada tick do jogo, degradando o desempenho.
Água evaporando em blocos de magma[editar | editar código-fonte]
Na snapshot 16w20a para a 1.10, água era evaporada no topo de blocos de magma quando marcado aleatoriamente. Da snapshot 18w07a para a 1.13, colunas de bolhas de redemoinhos são produzidos em cima de blocos de magma.
Splashes[editar | editar código-fonte]
Nota: Quando uma linha de texto de splashe é removida, a linha que ela ocupava em splashes.txt
é excluída, significando que o número da linha de todos os splashes subsequentes diminui em um.
Splashes principais[editar | editar código-fonte]
Texto splash | Explicação | Versão adicionada | Versão removida | Número da linha pré-remoção |
---|---|---|---|---|
Pre-beta! | A versão Alpha do Minecraft. | Indev 0.31 20100131 | Beta 1.2 | 1 |
Alpha version! | A versão Alpha do Minecraft. | Indev 0.31 20100202 | Beta 1.2 | 30 |
9.95 euro! | O preço da versão Alpha do Minecraft, que era menos da metade do preço final. | Indev 20100206 | Beta 1.2 | 48 |
Half price! | O preço da versão Alpha do Minecraft, que era menos da metade do preço final. | Indev 20100206 | Beta 1.2 | 49 |
Check it out! | Duplicado de "Check it out!" na linha 21. | Indev 20100206 | Beta 1.8 Pre-release | 47 |
Notch <3 ez! | Notch era casado com EZ, na época. | Indev 20100219 | 1.8.5 | 100 |
SOPA means LOSER in Swedish! | SOPA foi um projeto de lei antipirataria altamente controverso que chegou à Câmara dos Representantes dos Estados Unidos antes de ser rejeitado. Em sueco, "sopa" é um substantivo que significa "lixo" e também comumente usado como um insulto de gíria. | Indev 0.31 20100202 | 1.16 (1.16-rc1) | 29 |
Down with O.P.P.! | Linha da música "O.P.P." do trio americano de hip hop "Naughty by Nature". | Indev 20100206 | 39 | |
Lewd with two dudes with food! | Uma linha de "If You're Into It" por Flight of the Conchords. Antes da Alpha v1.0.14, este splash dizia "Rude with two dudes with food!". | Alpha v1.0.4 | 126 | |
Switches and ores! | Redstone é usado para criar interruptores, e muitos tipos de minérios podem ser encontrados. | Alpha v1.0.14 | 191 | |
Huge tracts of land! | Uma citação de Monty Python and the Holy Grail. | Beta 1.0 | 207 | |
Totally forgot about Dre! | Referência à música "Forgot about Dre" de Dr. Dre. | Beta 1.8 (Pre-release) | 252 | |
Popping tags! | Uma referência ao "Thrift Shop" de Macklemore.[8] | 1.8 (14w10a) | 325 | |
Getting ready to show! | Frase da música "Skeletons" de Stevie Wonder. | 1.8 (14w25a) | 335 | |
Getting ready to know! | 336 | |||
Getting ready to drop! | 337 | |||
Getting ready to shock! | 338 | |||
Getting ready to freak! | 339 | |||
Getting ready to speak! | 340 | |||
Woo, /v/! | O fórum de jogos de vídeo em 4chan, onde Minecraft é frequentemente discutido (e era ocasionalmente promovido por Notch). | Alpha v1.0.13 | 1.17 (pre1) | 166 |
Привет Россия! | Russo para "Hello Russia!". | 1.1 (11w50a) | 1.19 (22w17a) | 282 |
Splashes especiais[editar | editar código-fonte]
Texto splash | Quando exibido | Explicação | Versão adicionada | Versão removida |
---|---|---|---|---|
Happy birthday! I love you! Alex x | Para o jogador "athna" em 26 de julho de 2010 | Alpha 1.0.6_01 | Alpha 1.0.16_02 | |
Happy birthday, ez! | 9 de novembro | Exibido no aniversário de ez. | Alpha 1.0.6_01 | 1.8.5 |
Happy birthday, Notch! | 1 de junho | Mostrado no aniversário de Notch. | Alpha 1.0.6_01 | 1.8.5 |
missingno | Mostrado quando o arquivo splashes.txt era modificado ou excluído sem excluir também a pasta META-INF. Faz referência a um erro do Pokémon encontrado em Pokémon Versão Vermelha e Versão Azul. | Alpha v1.0.12 | 1.14 (19w13a) | |
Finally beta! | Excluindo "Merry X-Mas!" e "Happy new year!", este foi o único splash do Beta 1.0 até ao Beta 1.2. | Beta 1.0 | Beta 1.2_01 |
Botão "Configurações Super Secretas"[editar | editar código-fonte]
As "Configurações Super Secretas", adicionadas na snapshot 13w38a para a 1.7.2, foram removidas na snapshot 15w31a para a 1.9 devido a uma reescrita interna. Era um botão no menu opções que, quando pressionado, emitia um som de jogo aleatório com um tom mais baixo e ativava um shader.
Integração nativa com Twitch.tv[editar | editar código-fonte]
A integração nativa Twitch.tv foi adicionada na snapshot 13w47a para a 1.7.4, e foi removida na snapshot 15w31a para a 1.9. Ela integrava o chat do Twitch ao jogo.
entity.hanging.place e entity.hanging.pop[editar | editar código-fonte]
entity.hanging.place
e entity.hanging.pop
foram dois efeitos sonoros adicionados na snapshot 15w49a e removidos na snapshot seguinte, 15w49b. Os efeitos sonoros eram arquivos de áudio em branco e provavelmente pretendiam ser efeitos sonoros para o laço.
Partícula de aqueduto antiga[editar | editar código-fonte]
O aqueduto foi adicionado na snapshot 18w15a com partículas, mas essas partículas foram alteradas na snapshot seguinte, 18w16a.
/locate New_Village[editar | editar código-fonte]
O comando /locate New_Village
era um comando para localizar as novas vilas, antes das estruturas de vilas da Update Aquatic e anteriores serem removidas. Isso foi implementado no snapshot 18w48a para Village & Pillage. Uma vez que essas aldeias "antigas" foram oficialmente retiradas da lista de spawn da estrutura do jogo na snapshot 19w02a, o comando /locate New_Village
foi substituído por /locate Village
como o ID de New_Village
não era mais necessário.
Pivô de visão em primeira pessoa[editar | editar código-fonte]
Removido na 1.14 por questões de desempenho. Antes de alterado, o jogador não podia olhar diretamente para cima ou para baixo.
Drops de bloco de espaços reservados[editar | editar código-fonte]
Survival Test introduziu drops de bloco, que foram mapeados da seguinte forma:
Bloco | Drops históricas | Drops atuais |
---|---|---|
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Os drops de blocos foram reformulados na Indev.
Texturas minimizadas[editar | editar código-fonte]
No Survival Test, os drops de itens eram restritos ao formato do cubo usado para os blocos. A textura projetada era a mesma em todas as faces e a escala de textura estava mais próxima da dos blocos, fazendo com que parecesse recortada.
Marcações[editar | editar código-fonte]
As marcações water_hacked
e waterlogged
foram adicionadas nas snapshots 18w07a e 18w07b para a 1.13 respectivamente e removidos em 18w10c. Antes da remoção, essas marcações funcionavam da seguinte forma:
Marcação | Valor | Uso |
---|---|---|
minecraft:water_hacked | #minecraft:stairs, #minecraft:waterlogged, #minecraft:slabs, minecraft:chest |
|
minecraft:waterlogged | #minecraft:coral_plants, minecraft:bubble_column, minecraft:kelp, minecraft:kelp_top, minecraft:sea_grass, minecraft:tall_sea_grass |
|
Easter eggs do Java launcher[editar | editar código-fonte]
Antes do lançamento do Launcher 2.1.497x, o launcher continha vários easter eggs. Se o jogador passasse o cursor sobre o botão “Jogar” por alguns segundos, uma criatura aleatória apareceria no canto inferior direito do launcher. No canto superior esquerdo do lançador, o jogador pode ver um rosto translúcido de um creeper. Havia cerca de 1⁄11 chance de a cara do creeper ser substituída por um kaomoji de encolher de ombros, ¯\_(ツ) _/¯. Quando o jogador clicava em qualquer um deles, eles ficaram totalmente brancos. Clicar neles novamente os retornaria ao estado translúcido. Além disso, se o jogador pressionasse Ctrl+B, o som de captação de experiência tocaria ().
Antiga animação de caminhada para criaturas[editar | editar código-fonte]
No Survival Test, as criaturas (porcos, ovelhas, esqueletos, zumbis, aranhas e creepers) tinha diferentes animações de caminhada.
Ataque corpo a corpo do Creeper[editar | editar código-fonte]
No Survival Test, creepers causavam dano corpo a corpo (4) ao jogador. Na Indev 0.31, esse recurso foi removido.
Removido com a divisão do servidor 1.3[editar | editar código-fonte]
Quando a versão 1.3 dividiu a lógica do cliente e do servidor, vários recursos perderam funcionalidade significativa. Embora alguns deles tenham sido efetivamente restaurados ou pelo menos substituídos, muitos deles permanecem movidos até hoje.
Notas[editar | editar código-fonte]
Referências[editar | editar código-fonte]
- ↑ "Eu nem me lembro de colocar inseri-los, presumo que foi impresso apenas naquela tela como um espaço reservado para planos vagos. Acho que eles nunca estiveram no código." – u/xNotch no Reddit, 7 de setembro de 2017
- ↑ "Nunca terminamos isso. Encontramos um obstáculo com a reescrita do inventário e tivemos que arquivá-lo porque não conseguíamos descobrir como proceder corretamente." – u/Dinnerbone no Reddit, 9 de abril de 2015
- ↑ https://www.reddit.com/r/AntVenom/comments/5kmsve/monoliths_consistently_spawning_in_certain_biomes/
- ↑ MC-147895
- ↑ https://youtube.com/watch?v=UIFkQMEz9X8
- ↑ "Para a correção de segurança na 1.8.6 foi necessário remover um recurso (permanentemente) que foi usado pelos criadores de mapas. Não foi uma decisão fácil." – @SeargeDP (Michael Stoyke) no X (anteriormente Twitter), 26 de maio de 2015
- ↑ "Infelizmente, esse recurso teve que ser removido no 1.8.6 por motivos de segurança. Não foi uma decisão fácil, mas não havia outra opção viável. Geralmente não quebramos compatibilidade e esta será uma exceção à regra, espero que seja a única. – Searge, 26 de maio de 2015
- ↑ "@KnightMiner Além disso, "Popping tags!" é uma referência ao "Thrift Shop" de Macklemore, não às "Popping Tags" de Jay-Z. " – @TheMogMiner (Ryan Holtz) no X (anteriormente Twitter), 25 de abril de 2014
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